"Penggunaan teknologi pendidikan yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan." "Efektivitas pelajaran melalui penggunaan teknologi pendidikan modern Teknologi pendidikan modern bagaimana menentukan keefektifannya

Semuanya ada di tangan kita, jadi kita tidak bisa menurunkannya

Coco Chanel

Keanehan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum- karakter aktivitas mereka, yang menempatkan tugas utama perkembangan kepribadian siswa. Pendidikan modern menolak penyajian tradisional hasil belajar dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan; kata-kata dari Standar Pendidikan Negara Federal menunjuk ke kegiatan nyata.

Tugas yang dihadapi membutuhkan implementasi di sekolah modern pendekatan sistem-aktivitas untuk organisasi proses pendidikan, yang, pada gilirannya, dikaitkan dengan perubahan mendasar dalam aktivitas guru yang menerapkan standar baru. Teknologi pengajaran juga berubah.

Apa itu teknologi pendidikan?

. Seperangkat teknik adalah bidang pengetahuan pedagogis yang mencerminkan karakteristik proses mendalam kegiatan pedagogis, fitur interaksi mereka, yang pengelolaannya memastikan efisiensi yang diperlukan dari proses pendidikan;

. Seperangkat bentuk, metode, teknik, dan sarana untuk mentransfer pengalaman sosial, serta peralatan teknis dari proses ini;

. Seperangkat cara untuk mengatur proses pendidikan dan kognitif atau urutan tindakan tertentu, operasi yang terkait dengan kegiatan khusus guru dan bertujuan untuk mencapai tujuan (rantai teknologi).

Dengan kondisi tersebut, sekolah tradisional yang menerapkan model pendidikan klasik menjadi tidak produktif. Di hadapan saya, dan juga di depan rekan-rekan saya, muncul masalah - untuk mengubah pendidikan tradisional yang bertujuan mengumpulkan pengetahuan, keterampilan, keterampilan, ke dalam proses pengembangan kepribadian anak.

Meninggalkan pelajaran tradisional melalui penggunaan teknologi baru dalam proses pembelajaran memungkinkan menghilangkan monoton lingkungan pendidikan dan monoton proses pendidikan, menciptakan kondisi untuk mengubah jenis kegiatan siswa, dan memungkinkan untuk menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran. hemat kesehatan. Disarankan untuk membuat pilihan teknologi tergantung pada konten mata pelajaran, tujuan pelajaran, tingkat kesiapan siswa, kemungkinan memenuhi kebutuhan pendidikan mereka, kategori usia siswa.

Dalam konteks penerapan persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal, yang paling relevan adalah teknologi:

v Teknologi informasi dan komunikasi

v Teknologi pengembangan berpikir kritis

v Teknologi desain

v Perkembangan teknologi pembelajaran

v Teknologi hemat kesehatan

v Teknologi pembelajaran berbasis masalah

v Teknologi permainan

v Teknologi modular

v Teknologi bengkel

v Kasus - teknologi

v Teknologi pembelajaran terintegrasi

v Pedagogi kerjasama.

v Teknologi diferensiasi tingkat

v Teknologi kelompok.

v Teknologi tradisional (sistem kelas-pelajaran)

satu). Teknologi Informasi dan Komunikasi

Penggunaan TIK pada berbagai tahap pengajaran matematika

Teknologi informasi menurut saya dapat digunakan pada berbagai tahapan pembelajaran matematika:

- belajar mandiri dengan tidak adanya atau penolakan kegiatan guru;

- penggantian sebagian (fragmen, penggunaan bahan tambahan secara selektif);

– penggunaan program pelatihan (pelatihan);

— penggunaan bahan diagnostik dan kontrol;

- melakukan tugas mandiri dan kreatif di rumah;

- penggunaan komputer untuk perhitungan, merencanakan grafik;

- penggunaan program yang mensimulasikan eksperimen dan pekerjaan laboratorium;

- penggunaan program game dan hiburan;

— penggunaan informasi dan program referensi.

Karena komponen berpikir visual-figuratif memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia, penggunaannya dalam mempelajari materi menggunakan TIK meningkatkan efektivitas pembelajaran:

- grafik dan animasi membantu siswa memahami konstruksi matematika logis yang kompleks;

- kesempatan yang diberikan kepada siswa untuk memanipulasi (mengeksplorasi) berbagai objek di layar tampilan, mengubah kecepatan gerakannya, ukuran, warna, dll. otak.

Komputer dapat digunakan pada semua tahap proses pembelajaran: ketika menjelaskan materi baru, menggabungkan, mengulang, mengontrol, sedangkan bagi siswa ia melakukan berbagai fungsi: guru, alat kerja, objek studi, tim yang berkolaborasi.

Saat memilih kondisi untuk penggunaan TIK, perlu untuk mempertimbangkan:

satu). ketersediaan program yang relevan dengan topik yang dipelajari;

2) kesiapan siswa untuk bekerja menggunakan komputer;

Pemanfaatan teknologi informasi harus diperhatikan dalam satu kesatuan yang tidak terpisahkan dari seluruh komponen proses pendidikan:

pembuatan pelajaran menggunakan TIK;

kreatif pekerjaan proyek siswa;

pembelajaran jarak jauh, kompetisi;

mata kuliah pilihan wajib

Interaksi kreatif dengan guru

Bentuk penggunaan TIK

Dalam proses pengajaran matematika, teknologi informasi dapat digunakan dalam berbagai bentuk. Arahan yang saya gunakan dapat direpresentasikan dalam bentuk blok utama berikut:

· skenario multimedia pelajaran;

Memeriksa pengetahuan di kelas dan di rumah (pekerjaan mandiri, dikte matematika, kontrol dan pekerjaan mandiri, tes online);

Persiapan untuk OGE, Ujian Negara Bersatu

2) Teknologi berpikir kritis

Berpikir kritis - ini adalah kemampuan untuk menganalisis informasi menggunakan logika dan pendekatan psikologis pribadi untuk menerapkan hasil yang diperoleh pada situasi, pertanyaan, dan masalah standar dan non-standar. Proses ini ditandai dengan keterbukaan terhadap ide-ide baru.

1. Berpikir kritis - berpikir mandiri

2. Informasi adalah titik awal, bukan titik akhir, dari pemikiran kritis.

3. Berpikir kritis dimulai dengan mengajukan pertanyaan dan memahami masalah yang perlu dipecahkan.

4. Berpikir kritis didasarkan pada penalaran persuasif.

5. Berpikir kritis - berpikir sosial

Teknologi RKM memungkinkan pemecahan masalah berikut:

-motivasi pendidikan: peningkatan minat dalam proses pembelajaran dan persepsi aktif terhadap materi pendidikan;

- literasi informasi: mengembangkan kemampuan untuk pekerjaan analitik dan evaluasi independen dengan informasi dari segala kompleksitas;

-kompetensi sosial: pembentukan keterampilan komunikasi dan tanggung jawab untuk pengetahuan.

TRCM berkontribusi tidak hanya pada asimilasi pengetahuan khusus, tetapi juga pada sosialisasi anak, pengembangan sikap baik hati terhadap orang-orang. Ketika belajar menggunakan teknologi ini, pengetahuan diasimilasi jauh lebih baik, karena teknologi tidak dirancang untuk menghafal, tetapi untuk proses kreatif yang bijaksana untuk memahami dunia, untuk mengajukan masalah, mencari solusinya.

Teknik metodologis untuk pengembangan berpikir kritis, termasuk kerja kelompok, pemodelan materi pendidikan, permainan peran, diskusi, individu dan proyek kelompok, berkontribusi pada perolehan pengetahuan, memberikan asimilasi konten yang lebih dalam, meningkatkan minat siswa pada subjek, mengembangkan keterampilan sosial dan individu.

Fungsi tiga fase teknologi untuk pengembangan berpikir kritis

Panggilan

motivasi(hasutan untuk bekerja dengan informasi baru, membangkitkan minat pada topik)

informasi(panggil "ke permukaan" dari pengetahuan yang ada tentang topik tersebut)

Komunikasi
(pertukaran pendapat tanpa konflik)

Memahami konten

informasi(memperoleh informasi baru tentang topik)

Sistematisasi(klasifikasi informasi yang diterima ke dalam kategori pengetahuan)

Cerminan

Komunikasi(pertukaran pandangan tentang informasi baru)

informasi(memperoleh pengetahuan baru)

motivasi(insentif untuk lebih memperluas bidang informasi)

Diperkirakan(korelasi informasi baru dan pengetahuan yang ada, pengembangan posisi sendiri,
evaluasi proses)

Teknik Metodologi Dasar untuk Pengembangan Berpikir Kritis

Penerimaan "Cluster",

§ meja,

brainstorming pendidikan,

pemanasan intelektual,

zigzag,

zigzag -2,

penerimaan "Sisipkan",

Esai,

Resepsi "Keranjang ide",

Penerimaan "Kompilasi sinkronisasi",

§ metode pertanyaan kontrol,

Penerimaan "Saya tahu .. / Saya ingin tahu .. / Saya tahu ...",

Lingkaran di atas air,

proyek peran,

§ Tidak terlalu,

Penerimaan "Membaca sambil berhenti"

«».

Mekanisme pengembangan pengetahuan siswa dalam modus teknologi untuk pengembangan berpikir kritis.(dikembangkan oleh S.I. Zair-Bek)

Pelajaran Fisika di kelas 7. "Mengkomunikasikan kapal dan aplikasinya": (tahap panggilan):

“Nelayan itu, untuk menjaga ikan yang ditangkap tetap hidup, membuat perbaikan di perahunya: dia memisahkan bagian dari perahu dengan menempatkan dua sekat vertikal, dan membuat lubang di bagian bawah di bagian yang dipagari. Apakah perahu tidak akan banjir dan tenggelam jika diturunkan ke air? - dia berpikir sebelum menguji peningkatannya, tapi bagaimana menurutmu? (menyematkan gambar perahu di lembar album ke papan tulis).

(Kelas mendengarkan pendapat teman-teman.)

-Untuk memberikan jawaban yang akurat atas pertanyaan-pertanyaan ini, kita harus mengingat beberapa fisika yang dipelajari dan mempelajari sesuatu yang baru.

jajak pendapat depan.

Pertanyaan:

Jawaban:

- “Entah bagaimana Bayi Gajah, Monyet, Burung Beo dan ular Boa, meniup gelembung sabun. Gelembung itu bulat. Monyet itu bermain-main untuk waktu yang lama dan membuat tabung dengan lubang persegi. Tapi gelembung itu tidak berubah menjadi kubus! Mengapa? Dan mengapa gelembung-gelembung ini naik?

Menurut hukum Pascal: Tekanan yang diberikan pada cairan atau gas diteruskan ke setiap titik dalam medium tanpa perubahan.

Karena udara di dalam mereka lebih hangat daripada di luar.

Apa rumus mencari tekanan? (Kami menulis ini dan formula lainnya di papan tulis.)

P=F/S

p=gh

Rumus apa yang digunakan untuk menghitung tekanan?

F=PS

F=mg

- Dan bagaimana menentukan tekanan cairan pada kedalaman berapa pun di dalamnya?

P =gh

(Rumus menulis di papan tulis)

Apa pengaruh tekanan dalam zat cair atau gas?

Dari densitas cairan atau gas,

dari ketinggian kolom cairan atau gas.

(dengarkan jawaban.)

Mari kita ingat informasi ini, itu akan berguna bagi kita hari ini.

(tahap refleksi):

Pertanyaan: pertimbangkan kembali gambar dengan perahu. Apa yang akan Anda katakan kepada nelayan? (Kompartemen di perahu dan dasar sungai adalah kapal penghubung. Air yang mengalir ke kompartemen tidak akan mencapai tepi samping, tetapi akan berada pada ketinggian yang sama seperti di sungai. Perahu tidak akan banjir, dan akan mengapung .

Pertanyaan. Apakah permukaan air sungai mendatar? Dan di danau? (Di sungai - tidak: itu condong ke arah aliran sungai; di danau - ya.)

Pertanyaan Di depan Anda ada dua teko kopi dengan lebar yang sama, tetapi yang satu tinggi, yang lain rendah (Gbr. 6). Mana yang lebih luas?

(Kapasitas teko kopi dan cerat adalah wadah yang berkomunikasi. Karena lubang cerat terletak pada ketinggian yang sama, teko kopi rendah sama luasnya dengan teko tinggi; cairan masuk ke dalamnya hanya sampai tingkat semburannya.)

3) Teknologi desain

Dalam konteks modernisasi pendidikan Rusia bertujuan untuk meningkatkan kualitas, aksesibilitas dan efektivitas pendidikan dan mendefinisikan pembentukan kompetensi utama siswa sebagai salah satu arah, masalah pelaksanaan tugas yang ditetapkan di sekolah sangat akut.

Salah satu masalah pendidikan yang paling penting adalah menurunnya motivasi belajar siswa, yang terutama terlihat di masa remaja. 15% anak yang berhasil belajar di sekolah adalah anak yang penurut, rajin mengerjakan PR, semua syarat dari guru. Dengan mengorbankan kesehatan mereka, mereka mencapai kesuksesan semaksimal mungkin untuk diri mereka sendiri, dan 85% siswa tetap tidak bersekolah. Banyak guru mengajukan pertanyaan: "Mengapa tidak semua anak diikutsertakan dalam proses pendidikan?" Salah satu alasannya adalah individualitas setiap anak, yang menentukan jalan individu menuju pengetahuan. Penggunaan berbagai teknologi pedagogis modern memungkinkan untuk mendiversifikasi proses pendidikan dan dengan demikian melibatkan lebih banyak siswa dalam proses kognisi yang aktif. Salah satu teknologi tersebut adalah Metode Proyek. Potensi pendidikan kegiatan proyek terletak pada kemungkinan: meningkatkan motivasi dalam memperoleh pengetahuan tambahan dan meningkatkan kualitas pendidikan.

Metode proyek pada dasarnya bukanlah hal baru dalam praktik pedagogis. Metode desain dipahami sebagai model umum dari cara tertentu untuk mencapai tujuan, sistem teknik, teknologi aktivitas kognitif tertentu. Metode proyek adalah salah satu metode utama, karena memungkinkan siswa untuk menjadi subjek pembelajaran dan pengembangannya sendiri. Saya akan mengambil kebebasan untuk menyatakan pendapat saya bahwa metode proyek, metode kerja sama dalam mengatur pekerjaan siswa, sebagian besar sesuai dengan ketentuan yang ditunjukkan. Mempelajari dan menganalisis hasil pekerjaan rekan, saya mencoba mengatur dan melakukan pekerjaan serupa dalam pelajaran fisika.

Rumah ciri khas Metode proyek adalah belajar secara aktif, melalui aktivitas bijaksana siswa, yang sesuai dengan minat pribadinya. Metode ini didasarkan pada pengembangan keterampilan kognitif siswa, kemampuan untuk secara mandiri mengkonstruksi pengetahuan mereka, kemampuan untuk bernavigasi dalam ruang informasi, pengembangan pemikiran kritis dan kreatif. Metode proyek selalu menitikberatkan pada kegiatan mandiri siswa – individu, berpasangan, kelompok, yang dilakukan siswa selama jangka waktu tertentu. Metode proyek selalu melibatkan pemecahan masalah.

Tujuan utama dari setiap proyek adalah pembentukan berbagai kompetensi utama, yang dalam pedagogi modern dipahami sebagai sifat-sifat kepribadian yang kompleks, termasuk pengetahuan, keterampilan, nilai yang saling terkait, serta kemauan untuk memobilisasi mereka dalam situasi yang diperlukan.

Tahapan pengerjaan proyek

Tahapan

Kegiatan siswa

Aktivitas guru

Organisasi

persiapan

Memilih topik proyek, menentukan tujuan dan sasarannya, mengembangkan implementasi rencana ide, membentuk kelompok mikro.

Pembentukan motivasi peserta, memberi nasihat tentang pilihan topik dan genre proyek, bantuan dalam pemilihan bahan yang diperlukan, pengembangan kriteria untuk mengevaluasi kegiatan setiap peserta di semua tahap.

Mencari

Pengumpulan, analisis dan sistematisasi informasi yang dikumpulkan, perekaman wawancara, diskusi materi yang dikumpulkan dalam kelompok mikro, mengajukan dan menguji hipotesis, merancang tata letak dan presentasi poster, pengendalian diri.

Konsultasi reguler tentang isi proyek, bantuan dalam mengatur dan memproses materi, konsultasi tentang desain proyek, pelacakan aktivitas setiap siswa, evaluasi.

terakhir

Desain proyek, persiapan untuk pertahanan.

Persiapan pembicara, bantuan dalam desain proyek.

Cerminan

Sebagai contoh:

pelajaran geometri kelas 8.

Topik: segi empat.

Tahapan

Kegiatan siswa

Aktivitas guru

Organisasi

persiapan

Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok (jumlah kelompok sesuai dengan jenis segi empat) mengembangkan ide-ide utama, tujuan pekerjaan mereka, menyusun rencana

Pembentukan motivasi peserta, memberi nasihat tentang pilihan topik dan genre proyek, bantuan dalam pemilihan bahan yang diperlukan, pengembangan kriteria untuk mengevaluasi kegiatan setiap peserta di semua tahap

Mencari

Pengumpulan, analisis dan sistematisasi informasi yang dikumpulkan tentang sifat dan fitur segi empat, merekam materi dalam kelompok mikro, mengajukan dan menguji hipotesis, merancang tata letak dan presentasi poster, pengendalian diri.

Nasihat tentang isi proyek, bantuan dalam sistematisasi dan pemrosesan materi, konsultasi tentang desain proyek, pelacakan aktivitas setiap siswa, evaluasi.

terakhir

Merancang proyek Anda, melindunginya

Membantu mengatur

Cerminan

Evaluasi kegiatan Anda. "Apa yang diberikan pekerjaan pada proyek itu kepada saya?"

Evaluasi setiap peserta proyek.

Hasilnya, hasil keseluruhan dari kegiatan semua peserta dan kelompok adalah pembuatan klasifikasi segi empat.

empat). Masalah teknologi pembelajaran

Dalam kondisi masyarakat modern, tuntutan yang semakin tinggi ditempatkan pada siswa sebagai orang yang mampu secara mandiri memecahkan masalah dari berbagai tingkatan. Ada kebutuhan untuk membentuk posisi hidup aktif pada anak-anak, motivasi yang stabil untuk pendidikan dan pendidikan mandiri, dan pemikiran kritis.

Dalam hal ini, sistem pembelajaran tradisional memiliki kelemahan yang signifikan dibandingkan dengan pembelajaran berbasis masalah.

Saat ini, pembelajaran berbasis masalah dipahami sebagai suatu organisasi sesi pelatihan yang melibatkan penciptaan situasi masalah di bawah bimbingan seorang guru dan aktivitas mandiri siswa yang aktif untuk menyelesaikannya.

Saat menggunakan teknologi ini, saya mengandalkan ketentuan utama teori pembelajaran berbasis masalah (M. I. Makhmutov). Saya mematuhi kekhasan menciptakan situasi bermasalah, persyaratan untuk perumusan pertanyaan bermasalah, karena pertanyaan menjadi bermasalah dalam kondisi tertentu: itu harus mengandung kesulitan kognitif dan batas-batas yang terlihat dari yang diketahui dan yang tidak diketahui; menimbulkan kejutan ketika membandingkan yang baru dengan yang diketahui sebelumnya, ketidakpuasan dengan pengetahuan dan keterampilan yang ada.

Untuk mengaktifkan aktivitas mental siswa dan mengembangkan kemampuan mental mereka, saya menggunakan tugas kognitif, berdasarkan tipologi tugas yang diusulkan oleh psikolog V. A. Krutetsky.

Saya menggunakan teknologi pembelajaran berbasis masalah terutama di kelas:

Mempelajari materi baru dan konsolidasi primer;

Gabungan;

Blokir kelas masalah - pelatihan.

Teknologi ini memungkinkan:

Untuk mengintensifkan aktivitas kognitif siswa di kelas, yang memungkinkan mereka untuk mengatasi sejumlah besar materi pendidikan;

Untuk membentuk motivasi pendidikan yang stabil, dan belajar dengan penuh semangat adalah contoh nyata dari penghematan kesehatan;

Gunakan keterampilan yang diperoleh organisasi kerja mandiri untuk mendapatkan pengetahuan baru dari sumber yang berbeda informasi;

Untuk meningkatkan harga diri siswa, karena ketika memecahkan suatu masalah, setiap pendapat didengarkan dan diperhitungkan.

Situasi bermasalah dapat tercipta ketika ditemukan ketidaksesuaian antara pengetahuan dan keterampilan yang ada dengan keadaan sebenarnya. Agar siswa menemukan ketidaksesuaian ini, guru meminta siswa untuk mengingat rumusan konsep, aturan, dan kemudian menawarkan untuk analisis fakta-fakta yang dipilih secara khusus, dalam analisis yang ada kesulitan.

Jenis kedua dari presentasi masalah materi baru - situasi masalah dibuat ketika anak-anak ditanyai pertanyaan yang membutuhkan perbandingan independen dari sejumlah fakta atau fenomena yang dipelajari, dan ekspresi penilaian dan kesimpulan mereka sendiri, atau tugas khusus adalah diberikan untuk solusi independen. Dalam proses pencarian heuristik seperti itu, perhatian yang stabil diciptakan dan dipertahankan.

Survei dapat dilakukan sebagai solusi untuk tugas-tugas pendidikan dan kognitif yang membutuhkan tidak hanya reproduksi apa yang telah dipelajari, tetapi juga pembentukan koneksi yang lebih dalam dalam konsep. Masing-masing tugas ini tidak hanya membutuhkan reproduksi materi, tetapi membuatnya perlu untuk menganalisis apa yang telah dipelajari, yang berkontribusi pada aktivasi intelektual kelas.

Secara umum, struktur pelajaran bermasalah adalah sebagai berikut:

1) tahap persiapan;

2) tahap menciptakan situasi masalah;

3) kesadaran siswa terhadap suatu topik atau masalah tersendiri dari suatu topik yang berupa masalah pendidikan;

4) mengajukan hipotesis, asumsi, pembuktian hipotesis;

5) pembuktian, pemecahan dan kesimpulan atas rumusan masalah pendidikan;

6) konsolidasi dan diskusi data yang diperoleh, penerapan pengetahuan ini dalam situasi baru

Contoh 1: "Persamaan Segitiga"

Membuat situasi masalah dalam pelajaran "Geometri Kelas 7" "Apakah mungkin membangun segitiga dengan sisi 2 cm, 5 cm dan 9 cm menggunakan kompas dan penggaris?"

Contoh 2. "Menemukan pecahan dari suatu bilangan."

1) Mari kita selesaikan masalah: “Taman menempati 6 are tanah. Kentang ditanam di 1/3 kebun. Berapa luas total lahan yang ditempati kentang? Bisakah kita memecahkan masalah? Bagaimana?

2) Menjelaskan tugas. Mari kita menjauh dari kebun dan kentang, mari beralih ke nilai-nilai. Apa yang kita ketahui? [utuh]. Apa yang harus ditemukan? [bagian]

3) Mari kita ambil masalah yang sama, tetapi ubah nilai satu nilai: “Taman menempati 4/5 dari tanah. Kentang ditanam di 2/3 dari kebun. Berapa luas lahan yang ditempati kentang? Apakah arti matematis dari masalah berubah? [Tidak]. Jadi, sekali lagi, keseluruhannya diketahui, tetapi kami mencari bagiannya. Apakah mengganti 6 dengan 4/5 mempengaruhi solusi? Apakah mungkin untuk memutuskan? [Tidak].

4) Situasi seperti apa yang kita dapatkan?

[Kedua tugas adalah tentang menemukan bagian dari angka. Tapi kita bisa menyelesaikannya dengan mengetahui pecahan tertentu, konsep pembilang dan penyebut, dan kita tidak bisa menyelesaikan yang kedua] Soal: kita tidak tahu aturan umum untuk mencari pecahan dari suatu bilangan. Kita harus mengeluarkan aturan ini.

Contoh 3. "Gaya Archimedean"

Dasar.

Selidiki ketergantungan gaya apung pada:

1. volume tubuh;

2. densitas cairan.

Tambahan.

Selidiki apakah gaya apung bergantung pada:

1. kepadatan tubuh;

2. bentuk tubuh;

3. kedalaman menyelam.

Manfaat teknologi pembelajaran berbasis masalah: mempromosikan tidak hanya akuisisi oleh siswa sistem yang diperlukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, tetapi juga pencapaian tingkat tinggi perkembangan mental mereka, pembentukan kemampuan mereka untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan melalui aktivitas kreatif mereka sendiri; mengembangkan minat dalam pekerjaan akademis; memberikan hasil belajar yang langgeng.

Kekurangan: pengeluaran waktu yang besar untuk mencapai hasil yang direncanakan, buruknya pengendalian aktivitas kognitif siswa.

5). Teknologi permainan

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan- ini adalah jenis kegiatan dalam kondisi situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Klasifikasi game edukasi

1. Berdasarkan area aplikasi:

- fisik

—intelektual

- tenaga kerja

-sosial

-psikologis

2. Menurut (karakteristik) sifat proses pedagogis:

-pelatihan

- pelatihan

—mengendalikan

- generalisasi

— kognitif

-kreatif

-mengembangkan

3. Teknologi permainan:

- subjek

-merencanakan

—bermain peran

- bisnis

— imitasi

-dramatisasi

4. Berdasarkan bidang subjek:

—matematika, kimia, biologi, fisika, lingkungan

— musikal

- tenaga kerja

— olahraga

-secara ekonomis

5. Dengan lingkungan game:

- tidak ada barang

— dengan item

- Desktop

- kamar

- jalan

— komputer

-televisi

- siklik, dengan kendaraan

Tugas apa yang diselesaikan oleh penggunaan bentuk pelatihan ini:

- Melakukan kontrol pengetahuan yang lebih bebas dan terbebaskan secara psikologis.

- Reaksi menyakitkan siswa terhadap jawaban yang gagal menghilang.

— Pendekatan siswa dalam mengajar menjadi lebih halus dan berbeda.

Belajar dalam permainan memungkinkan Anda untuk mengajar:

Mengenali, membandingkan, mengkarakterisasi, mengungkapkan konsep, membenarkan, menerapkan

Sebagai hasil dari penerapan metode pembelajaran permainan, tujuan berikut tercapai:

aktivitas kognitif dirangsang

aktivitas mental diaktifkan

informasi diingat secara spontan

hafalan asosiatif terbentuk

meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran

Semua ini berbicara tentang efektivitas pembelajaran dalam proses permainan, yaitu kegiatan profesional, yang memiliki ciri-ciri pengajaran dan tenaga kerja.

Contoh 1"Sistem koordinat persegi panjang di pesawat" (Kelas 6)

Game "Kompetisi seniman"

Koordinat titik-titik tersebut ditulis di papan tulis: (0;0),(-1;1),(-3;1),(-2;3),(-3;3),(-4;6 ),(0; 8),(2;5),(2;11),(6;10),(3;9),(4;5),(3;0),(2;0), (1;-7 ),(3;-8),(0;-8),(0;0).

Tandai setiap titik pada bidang koordinat dan hubungkan ke segmen sebelumnya. Hasilnya adalah pola tertentu.

Game ini dapat dimainkan dengan tugas sebaliknya: menggambar sendiri gambar apa pun yang memiliki konfigurasi polyline dan tuliskan koordinat simpulnya.

Contoh 2

Permainan "Kotak Ajaib"

A) Dalam sel-sel bujur sangkar, tulislah angka-angka sedemikian rupa sehingga jumlah angka-angka sepanjang vertikal, horizontal sama dengan 0.

B) Tulis di sel kotak angka -1; 2; -3; -empat; 5; -6; -7; delapan; -9 sehingga produk dari sembarang diagonal, vertikal, horizontal sama dengan bilangan positif.

6). Kasus - teknologi

Teknologi kasus menggabungkan permainan peran, metode proyek, dan analisis situasi pada saat yang bersamaan .

Teknologi kasus bukan pengulangan setelah guru, bukan menceritakan kembali paragraf atau artikel, bukan jawaban atas pertanyaan guru, ini adalah analisis situasi tertentu yang membuat Anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mempraktikkannya .

Karakteristik metode kasus

1. Penekanan utama ketika menggunakan metode situasi tertentu tidak begitu banyak ditempatkan pada pengembangan keterampilan pemecahan masalah, tetapi pada pengembangan pemikiran analitis, yang diperlukan untuk mengidentifikasi masalah, merumuskannya dan membuat keputusan.

2. Metode kasus sudah cukup alat yang efektif organisasi pelatihan, bagaimanapun, tidak dapat dianggap universal, berlaku untuk semua disiplin ilmu dan memecahkan semua masalah pendidikan. Keefektifan metode ini dapat dengan mudah dikombinasikan dengan metode pengajaran lainnya.

Mempromosikan pengembangan keterampilan:

Analisis situasi;

Evaluasi alternatif;

Pilih solusi terbaik;

Membuat rencana untuk implementasi keputusan

Hasil mungkin saat menggunakan metode "Metode kasus":

pendidikan

pendidikan

1. Asimilasi informasi baru

2. Menguasai metode pengumpulan data

3. Menguasai metode analisis

4. Kemampuan untuk bekerja dengan teks

5. Korelasi pengetahuan teoritis dan praktis

Produk

2. Pendidikan dan Prestasi

tujuan pribadi

3. Naik Level

Kemampuan berkomunikasi

4. Munculnya pengalaman penerimaan

keputusan, tindakan dalam baru

situasi, pemecahan masalah

Karya siswa dengan sebuah kasus

Tahap 1 - berkenalan dengan situasi, fitur-fiturnya;

Tahap 2 - identifikasi masalah utama (problem),

Tahap 3 - menyarankan konsep atau topik untuk brainstorming;

Tahap 4 - analisis konsekuensi dari pengambilan keputusan;

Tahap 5 - solusi kasus - proposal satu atau lebih opsi untuk urutan tindakan.

Tindakan guru dalam kasus - teknologi:

1) membuat kasus atau menggunakan yang sudah ada;

2) pembagian siswa dalam kelompok kecil (4-6 orang);

3) pengenalan siswa dengan situasi, sistem untuk mengevaluasi solusi masalah, tenggat waktu untuk menyelesaikan tugas, mengatur pekerjaan siswa dalam kelompok kecil,

definisi pembicara;

4) organisasi presentasi solusi dalam kelompok kecil;

5) menyelenggarakan diskusi umum;

6) pidato generalisasi guru, analisisnya tentang situasi;

7) penilaian siswa oleh guru

Apa yang memberi kegunaan?
kasus - teknologi

guru

untuk magang

Akses ke database materi pendidikan modern

Organisasi proses pendidikan yang fleksibel

Mengurangi waktu yang dihabiskan untuk mempersiapkan pelajaran

Pengembangan profesional berkelanjutan

Kemungkinan menerapkan beberapa elemen proses pendidikan di luar waktu kelas

Bekerja dengan bahan tambahan

Akses permanen ke database konsultasi

Kesempatan mempersiapkan diri untuk sertifikasi

Komunikasi dengan siswa lain dalam kelompok

Menguasai teknologi informasi modern

Contoh:

1. Lokomotif uap pertama dibuat di Inggris Raya pada tahun 1803 (R. Trevithick) dan pada tahun 1814 (J. Stephenson). Di Rusia, lokomotif uap asli pertama dibangun

E.A. dan saya. Cherepanov ( 1833 .). Selama lebih dari satu abad, lokomotif uap adalah jenis traksi yang paling umum hingga 50

x tahun. Abad XX, ketika mereka mulai digantikan di mana-mana oleh lokomotif listrik dan lokomotif diesel. Sejak 1956, produksi lokomotif uap di Uni Soviet telah dihentikan, meskipun masih beroperasi di beberapa jalur kepadatan rendah.

kereta api dan perusahaan industri. Alasan utama untuk mengganti lokomotif uap dengan jenis lokomotif lain adalah efisiensinya yang rendah: efisiensi model terbaik tidak melebihi 9%, efisiensi operasi rata-rata adalah 4%.
Ensiklopedia Besar Soviet

2. Untuk menilai seberapa lengkap dan menguntungkan panas yang diterima dari pembakaran bahan bakar digunakan dalam lokomotif uap, biasanya digunakan konsep faktor efisiensi (COP). Efisiensi lokomotif uap adalah perbandingan antara jumlah panas yang digunakan untuk menggerakkan lokomotif uap dan kereta api (yaitu, panas yang berguna yang digunakan) dengan jumlah panas yang tersedia dari bahan bakar yang dibuang ke tungku pembakaran. lokomotif uap. Efisiensi lokomotif uap modern, bahkan lokomotif uap tercanggih dari desain konvensional jarang melebihi 7%. Artinya, dari setiap ton batu bara yang dibakar, hanya 70 kilogram . Istirahat 930 kilogram secara harfiah "terbang ke dalam pipa", yaitu, mereka tidak digunakan untuk bekerja pada pergerakan kereta api.

Karena efisiensi lokomotif uap yang sangat rendah, ribuan ton bahan bakar berharga - "emas hitam" dilemparkan ke angin. Melanjutkan usaha besar rekan senegaranya, mekanik terkenal Rusia Cherepanovs, pembangun lokomotif uap kami selangkah demi selangkah meningkatkan kekuatan dan efisiensi lokomotif uap. Solusi radikal untuk masalah peningkatan efisiensi dilakukan pada awal abad ke-20, ketika uap superheated pertama kali digunakan pada lokomotif uap. Namun, itu tidak mungkin untuk mencapai hasil yang nyata dalam meningkatkan efisiensi lokomotif uap: sejak zaman Cherepanov, kekuatan lokomotif uap telah meningkat lebih dari 100 kali, kecepatan meningkat hampir 15 kali, dan efisiensi lokomotif uap hanya dua kali lipat.
Wikipedia

3. Pada tanggal 27 Oktober 2010, mobil listrik Lekker Mobil yang diubah dari microvan Audi A2 membuat rekor jarak tempuh dengan sekali pengisian daya dari Munich ke Berlin 605 kilometer dalam kondisi lalu lintas nyata di jalan umum, sementara semua sistem tambahan, termasuk pemanas, dipertahankan dan dioperasikan. Mobil listrik dengan motor listrik 55 kW ini diciptakan oleh lekker Energie berbasis baterai lithium polymer Kolibri dari DBM Energy. 115 kWh disimpan dalam baterai, yang memungkinkan mobil listrik menempuh seluruh rute dengan kecepatan rata-rata 90 km/jam (kecepatan maksimum pada bagian tertentu dari rute adalah 130 km/jam ) dan simpan setelah selesai 18% dari biaya awal. Menurut DBM Energy, forklift listrik dengan baterai seperti itu mampu bekerja terus menerus selama 32 jam, yang 4 kali lebih banyak dibandingkan dengan baterai konvensional. Seorang perwakilan dari lekker Energie mengklaim bahwa baterai Kolibri mampu memberikan total jarak tempuh sumber daya hingga 500.000 kilometer .
Set Venturi Streamliner
dunia baru Rekor Kecepatan 25 Agustus 2010

4. Efisiensi traksi motor listrikadalah 88-95%. Dalam siklus perkotaan, mobil menggunakan sekitar 3 l .Dengan. mesin. Transportasi perkotaan dapat digantikan oleh kendaraan listrik. Kendaraan listrik masih memiliki satu kelemahan besar - kebutuhan untuk mengisi baterai. Prosesnya lama dan membutuhkan beberapa titik pengisian yang dilengkapi secara khusus. Dengan demikian, menjadi tidak cocok untuk perjalanan jauh dan jauh. Tetapi teknologi telah dikembangkan yang memungkinkan pengisian baterai lithium-ion dengan elektroda yang terbuat dari bahan nano hingga kapasitas 80% dalam 5-15 menit. Dalam mobil hybrid, kelemahan ini dihilangkan. Pengisian bahan bakar dilakukan sesuai dengan skema biasa, dengan bahan bakar hidrokarbon konvensional, bila perlu, dan pergerakan lebih lanjut dapat segera dilanjutkan.
Wikipedia

4. Setelah Vintik dan Shpuntik tidak mengatakan apa-apa kepada siapa pun, mereka menutup diri di bengkel mereka dan mulai membuat sesuatu. Selama sebulan penuh mereka menggergaji, merencanakan, memaku, menyolder, dan tidak menunjukkan apa pun kepada siapa pun, dan ketika sebulan berlalu, ternyata mereka telah membuat mobil.

Mobil ini berjalan di atas air soda dengan sirup. Di tengah mobil, kursi pengemudi diatur, dan tangki air soda diletakkan di depannya. Gas dari tangki melewati tabung ke dalam silinder tembaga dan mendorong piston besi. Piston besi, di bawah tekanan gas, pergi ke sana-sini dan memutar roda. Di atas kursi ada toples sirup. Sirup mengalir melalui tabung ke dalam tangki dan berfungsi untuk melumasi mekanisme.

Mobil berkarbonasi seperti itu sangat umum di kalangan shorties. Namun di dalam mobil yang Vintik dan Shpuntik buat, ada satu peningkatan yang sangat penting: tabung karet fleksibel dengan keran dipasang di sisi tangki sehingga Anda bisa minum air soda saat bepergian tanpa menghentikan mobil.

Sejauh ini, solusi paling realistis untuk masalah ini adalah mengurangi bahaya dari mobil dengan mengurangi biaya bahan bakar. Jadi jika hari ini rata-rata mobil mengkonsumsi 6-10 liter bensin per 100 kilometer Caranya, mesin mobil penumpang sudah dibuat yang hanya mengkonsumsi 4 liter. Di Jepang, Toyota bersiap merilis model mobil dengan konsumsi bahan bakar 3 liter per 100 kilometer cara.

Polusi atmosfer oleh mobil juga dikurangi dengan mengganti bensin dengan gas cair. Aditif khusus-katalis digunakan untuk bahan bakar cair, meningkatkan kesempurnaan pembakarannya, bensin tanpa aditif timbal. Jenis bahan bakar mobil baru sedang dikembangkan. Jadi, di Australia (Canberra city) bahan bakar ramah lingkungan diuji, yang meliputi bahan bakar diesel 85%, etil alkohol 14% dan pengemulsi khusus 1%, yang meningkatkan kesempurnaan pembakaran bahan bakar. Pekerjaan sedang dilakukan untuk membuat mesin mobil keramik yang akan meningkatkan suhu pembakaran bahan bakar dan mengurangi jumlah gas buang.
"Ekologi. Kamus Besar istilah dan definisi lingkungan”3 � ���� �%�
100 kilometer cara.

Polusi atmosfer oleh mobil juga dikurangi dengan mengganti bensin dengan gas cair. Aditif khusus-katalis digunakan untuk bahan bakar cair, meningkatkan kesempurnaan pembakarannya, bensin tanpa aditif timbal. Jenis bahan bakar mobil baru sedang dikembangkan. Jadi, di Australia (Canberra city) bahan bakar ramah lingkungan diuji, yang meliputi bahan bakar diesel 85%, etil alkohol 14% dan pengemulsi khusus 1%, yang meningkatkan kesempurnaan pembakaran bahan bakar. Pekerjaan sedang dilakukan untuk membuat mesin mobil keramik yang akan meningkatkan suhu pembakaran bahan bakar dan mengurangi jumlah gas buang.
"Ekologi. Kamus Besar Istilah dan Definisi Ekologi»

Analisis informasi yang diusulkan, identifikasi masalah utama mesin panas, penyebabnya, sarankan solusi.


Dalam proses kerja, siswa harus memperhatikan aspek-aspek berikut dan menjawab pertanyaan:

1. Rendahnya efisiensi mesin kalor dan nilai efisiensinya. Bagaimana cara menjelaskan?

Di sini, peserta perlu menerapkan pengetahuan yang diperoleh bukan dari materi kasus, tetapi, misalnya, dari materi yang dibahas dalam kursus fisika (“Fenomena Termal”).

1. Apa saja mesin mobil alternatif?

Menilai kekuatan dan kelemahan mereka.

2. Bandingkan dampak masing-masing jenis mesin terhadap lingkungan, tergantung pada berbagai faktor. Apakah ada mesin terkenal yang ramah lingkungan dan memiliki efisiensi tinggi?

3. Bagaimana cara mengurangi dampak negatif mobil terhadap lingkungan (kecuali solusi yang diajukan dalam kasus tersebut)?

4. Cara apa yang Anda sarankan untuk memperbaiki situasi lingkungan di kota?

Cara apa untuk meningkatkan efisiensi mesin kalor yang Anda sarankan?

7). Teknologi pembelajaran modular

Pembelajaran modular muncul sebagai alternatif pembelajaran tradisional. Makna semantik dari istilah "pembelajaran modular" dikaitkan dengan konsep internasional "modul", salah satu maknanya adalah unit fungsional. Dalam konteks ini, ini dipahami sebagai sarana utama pembelajaran modular, blok informasi yang lengkap.

Dalam bentuk aslinya, pendidikan modular berasal dari akhir 60-an abad XX dan dengan cepat menyebar ke negara-negara berbahasa Inggris. Esensinya adalah bahwa siswa, dengan sedikit bantuan dari guru atau sepenuhnya mandiri, dapat bekerja dengan individu yang diusulkan kepadanya. kurikulum, yang mencakup rencana aksi target, bank informasi dan panduan metodologis untuk mencapai tujuan didaktik yang ditetapkan. Fungsi guru mulai bervariasi dari pengendalian informasi hingga koordinasi konsultatif. Interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan mulai dilakukan pada dasar yang berbeda secara fundamental: dengan bantuan modul, pencapaian mandiri yang sadar dari tingkat kesiapan awal tertentu oleh siswa dipastikan. Keberhasilan pelatihan modular ditentukan oleh ketaatan interaksi paritas antara guru dan siswa.

tujuan utama sekolah modern- untuk menciptakan sistem pendidikan yang menyediakan kebutuhan pendidikan setiap siswa sesuai dengan kecenderungan, minat, dan kemampuannya.

Pembelajaran modular didasarkan pada empat konsep dasar:

1. Blok-modul pendidikan (program modular).

2. Siklus waktu (modul blok bahan selesai).

3. Sesi pelatihan (sangat sering ini adalah “pelajaran berpasangan”).

4. Unsur pendidikan (algoritma tindakan siswa dalam pelajaran).

Modul tersebut meliputi: 1) rencana aksi dengan tujuan tertentu;

2) bank informasi;

3) bimbingan metodologis untuk mencapai tujuan tersebut.

Saat menyusun modul, aturan berikut digunakan:

1) Pada awal modul, dilakukan kontrol input terhadap keterampilan siswa untuk mengetahui tingkat kesiapannya untuk bekerja lebih lanjut. Jika perlu, pengetahuan dikoreksi dengan penjelasan tambahan.

2) Pastikan untuk melakukan kontrol arus dan menengah di akhir setiap elemen pelatihan. Paling sering, ini adalah kontrol timbal balik, rekonsiliasi dengan sampel, dll. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi tingkat kesenjangan dalam asimilasi elemen pendidikan dan menghilangkannya.

3) Setelah selesai bekerja dengan modul, kontrol output dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi tingkat asimilasi modul dengan penyempurnaan selanjutnya.

Dalam pelajaran modular, siswa dapat bekerja secara individu, berpasangan, dalam kelompok komposisi konstan dan variabel. Formulir asrama gratis, masing-masing memiliki hak untuk memilih: ia akan bekerja sendiri atau dengan salah satu rekannya.

Peran guru di kelas adalah mengelola proses pembelajaran, menasihati, membantu dan mendukung siswa.

Teknologi pembelajaran modular menciptakan dasar yang andal untuk pekerjaan mandiri individu dan kelompok siswa dan menghemat hingga 30% dalam waktu belajar tanpa mengorbankan kelengkapan dan kedalaman materi yang dipelajari. Selain itu, fleksibilitas dan mobilitas dicapai dalam pembentukan pengetahuan dan keterampilan siswa, pemikiran kreatif dan kritis mereka berkembang.

Manfaat pembelajaran modular

Kekurangan dan Keterbatasan Pembelajaran Modular

1. Tujuan pembelajaran secara akurat berkaitan dengan hasil yang dicapai oleh setiap siswa.

2. Pengembangan modul memungkinkan Anda untuk memadatkan informasi pendidikan dan menyajikannya dalam blok.

3. Kecepatan individu dari aktivitas belajar telah diatur.

4. Bertahap - kontrol modular dari pengetahuan dan keterampilan praktis memberikan jaminan tertentu dari efektivitas pelatihan.

5. Belajar menjadi kurang tergantung pada keterampilan pedagogis guru.

6. Memastikan tingkat aktivasi siswa yang tinggi di dalam kelas.

7. Pembentukan dasar keterampilan pendidikan mandiri.

1. Intensitas tenaga kerja yang tinggi dalam desain modul.

2. Pengembangan kurikulum modular membutuhkan kualifikasi pedagogis dan metodologis yang tinggi, buku teks khusus dan alat bantu pengajaran.

3. Tingkat masalah modul sering rendah, yang tidak berkontribusi pada pengembangan potensi kreatif siswa, terutama yang sangat berbakat.

4. Dalam kondisi pelatihan modular, fungsi dialog pelatihan, kerja sama siswa, dan bantuan timbal balik mereka seringkali praktis tidak terwujud.

5. Jika untuk setiap pelajaran baru, pelajaran, guru memiliki kesempatan untuk memperbarui konten materi pendidikan, mengisi dan memperluasnya, maka "modul" tetap, seolah-olah, merupakan bentuk penyajian materi pendidikan yang "beku", itu modernisasi membutuhkan usaha yang cukup besar.

Sebagai contoh:"Penyelesaian sistem persamaan derajat kedua dengan metode penambahan dan metode memperkenalkan variabel baru"

Nilai pelajaran.

satu). Penggunaan pembelajaran modular memungkinkan pendekatan yang berpusat pada siswa untuk mengajar matematika. Pada tahap ini, siswa sudah menguasai tingkat dasar penyelesaian sistem persamaan. Oleh karena itu, dalam pelajaran ini, siswa memiliki kesempatan untuk menguji tingkat dasar asimilasi topik dan berkenalan dengan cara-cara baru menyelesaikan sistem persamaan dengan dua variabel (tingkat lanjutan) dengan kecepatan mereka sendiri.

2) Penggunaan teknologi pembelajaran modular mengikutsertakan setiap siswa dalam kegiatan belajar secara sadar, membentuk keterampilan belajar mandiri dan pengendalian diri pada setiap siswa.

3) Sebagai hasil dari penguasaan isi modul, mahasiswa diharapkan mampu:

I-level memecahkan sistem persamaan dengan dua variabel dengan cara substitusi dan

Secara grafis sesuai dengan algoritma

Tingkat II memecahkan sistem persamaan dengan dua variabel, di mana kedua persamaan adalah kedua

Derajat, memilih metode solusi Anda sendiri

Tingkat III menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam situasi non-standar

Tujuan pelajaran:

satu). Latih keterampilan memecahkan sistem persamaan menggunakan metode substitusi dan metode grafis

2). Untuk memastikan bahwa siswa mempelajari cara-cara lain untuk memecahkan sistem persamaan derajat kedua dengan berbagai cara

3). Untuk membentuk dalam diri setiap siswa keterampilan belajar mandiri dan pengendalian diri

empat). Melibatkan setiap siswa dalam kegiatan belajar sadar, memberikan kesempatan untuk maju dalam mempelajari materi dengan kecepatan yang optimal untuk diri mereka sendiri.

Rencana belajar:

1).Memperbarui pengetahuan

3). Kontrol masukan

empat). Mempelajari materi baru (tugas 1 dan 2)

5).Kontrol akhir

6). Cerminan

7). Pekerjaan rumah

Konten pelajaran:

satu). Pembaruan pengetahuan

Pekerjaan frontal dengan kelas, saat ini asisten (dipilih dari siswa secara selektif memeriksa pekerjaan rumah mereka).

Apa yang disebut penyelesaian sistem persamaan derajat kedua?

Apa yang dimaksud dengan penyelesaian sistem persamaan?

Bagaimana Anda tahu cara menyelesaikan sistem?

Bagaimana menyelesaikan sistem dengan metode substitusi?

Bagaimana menyelesaikan sistem secara grafis

2). Percakapan motivasi, menetapkan tujuan pelajaran

Kawan, kita sudah tahu cara menyelesaikan sistem persamaan secara grafis dan dengan substitusi. Perhatikan sistem persamaan

Apa cara yang mungkin untuk menyelesaikannya.

Memang, tidak mungkin untuk memecahkan sistem ini dengan metode yang dikenal. Ada cara lain untuk menyelesaikan sistem persamaan tingkat kedua, yang akan kita pelajari dalam pelajaran ini.

Tujuan pelajaran kita adalah untuk menguji tingkat dasar asimilasi topik dan belajar bagaimana memecahkan sistem dengan cara baru.

3).Kontrol masukan

Tujuan: untuk menilai tingkat awal pengetahuan Anda dalam memecahkan sistem persamaan derajat kedua

1 pilihan.

1. (1 poin) Gambar tersebut menunjukkan grafik dua fungsi.

Dengan menggunakan grafik ini, selesaikan sistem persamaan

(1 poin) Memecahkan sistem persamaan

TETAPI). (2;3); (-2;-3) B). (3;2);(2;3) B).(3;2); (-3;-2)

3) . (2 poin) Memecahkan sistem persamaan

4). Mempelajari materi baru.

Tujuan: mempelajari cara menerapkan metode penjumlahan saat menyelesaikan sistem persamaan dengan dua variabel derajat kedua.

Blok 1.

Jika sistem terdiri dari dua persamaan derajat kedua dengan dua variabel, maka menemukan solusinya bisa sangat sulit. Dalam beberapa kasus, solusi dapat ditemukan dengan menerapkan metode penambahan

(mari kita tambahkan persamaan ini)

Jawaban: (4;-1), (4;1), (-4;1) , (-4;-1).

Saat menerapkan metode penambahan, kami memperoleh persamaan yang setara, yang darinya lebih mudah untuk mengekspresikan salah satu variabel.

Kami secara mandiri memecahkan sistem (3 poin)

448 (b)

Jawaban: (6;5) (6;-5) (-6;5) (-6;-5)

Kami memeriksa solusinya, jika Anda memutuskan dengan benar, maka tuliskan tiga poin di kartu catatan Anda.

Blok 2.

Tujuan: mempelajari cara menyelesaikan sistem persamaan dua variabel menggunakan metode pengenalan variabel baru.Saat memecahkan sistem persamaan derajat kedua, metode pengenalanvariabel baru.

Dalam sistem ini, cukup sulit untuk menyatakan satu variabel dalam istilah yang lain. Jadi mari kita perkenalkan variabel baru.

Mari kita tunjukkan setiap ekspresi dengan huruf baru

Kami mendapatkan sistem persamaan

Jawaban: (5;-2)

Jika solusi diperoleh secara independen, maka 4 poin.

Jika guru membantu siswa sekali, 3 poin.

Jika siswa sendiri tanpa bantuan guru tidak dapat menyelesaikannya, maka hanya 1 poin.

5). Kontrol akhir.

Tujuan: untuk menilai tingkat asimilasi materi baru.

1. (4 poin) Selesaikan sistem dengan metode penjumlahan

2. (4 poin) Memecahkan sistem persamaan dengan memasukkan variabel baru

Periksa tugas dan masukkan nomor yang telah Anda masukkan ke dalam kartu catatan Anda

6). Cerminan

Nama terakhir nama depan_________________________________

Nomor modul pelatihan

Jumlah poin

Kontrol masukan

Blok 1

Blok 2

Kontrol akhir

Jumlah poin

Nilai:_______________

Anda perlu menghitung jumlah poin, mengevaluasi pekerjaan Anda

Skor "5" - 14 hingga 19 poin

Skor "4" - 9 hingga 13 poin

Grade "3" - 6 hingga 8 poin

7). Pekerjaan rumah.

9). Teknologi hemat kesehatan

Kesehatan adalah nilai terbesar seseorang.

Kesehatan, menurut N.M. Amosov, dapat didefinisikan "sebagai kondisi yang sangat diperlukan untuk aktivitas efektif yang melaluinya kebahagiaan tercapai." Kesehatan setiap orang bukan hanya nilai individu, tetapi, di atas segalanya, nilai publik.

PADA tahun-tahun terakhir status kesehatan anak dan remaja semakin memburuk. Saat ini, anak-anak yang sehat hanya mencapai 3-10% dari total jumlah mereka.

Menurut Kementerian Kesehatan Rusia, hanya 5% lulusan sekolah yang sehat. Kesehatan anak merupakan masalah umum bagi dokter, guru, dan orang tua. Dan solusi untuk masalah ini tergantung pada pengenalan teknologi hemat kesehatan ke dalam proses pembelajaran. Teknologi pendidikan hemat kesehatan dipahami sebagai semua teknologi itu, yang penggunaannya digunakan untuk menjaga kesehatan siswa.Kesehatan peserta didik ditentukan oleh keadaan awal kesehatannya pada saat memasuki sekolah, tetapi penyelenggaraan kegiatan pendidikan yang benar tidak kalah pentingnya. Bekerja sebagai guru matematika dalam organisasi kegiatan pendidikan, saya memperhatikan faktor-faktor berikut:

- perencanaan pembelajaran terpadu, termasuk tugas-tugas yang berorientasi pada peningkatan kesehatan;

- kepatuhan terhadap kondisi pelatihan sanitasi dan higienis (adanya rezim cahaya dan termal yang optimal di kantor, kondisi keamanan yang sesuai dengan SanPiN furnitur, peralatan, pengecatan dinding yang optimal, dll. Penayangan diatur sebelum dan sesudah kelas dan sebagian - saat istirahat. Pembersihan basah kantor dilakukan di antara shift)

- rasio yang benar antara kecepatan dan kepadatan informasi pelajaran (bervariasi sesuai dengan kondisi fisik dan suasana hati siswa);

- membangun pelajaran dengan mempertimbangkan kinerja siswa;

- suasana hati yang menyenangkan;

- melakukan sesi pendidikan jasmani dan jeda dinamis di kelas.

Menit budaya fisik dan jeda selama pelajaran matematika dan fisika adalah istirahat jangka pendek yang diperlukan, yang mengurangi stagnasi yang disebabkan oleh duduk lama di meja. Istirahat diperlukan untuk sisa organ penglihatan, pendengaran, otot-otot tubuh (terutama punggung) dan otot-otot kecil tangan. Risalah pendidikan jasmani membantu meningkatkan perhatian, aktivitas anak-anak pada tahap pelajaran selanjutnya. Pada dasarnya, pelajaran menggunakan latihan fisik untuk mata, untuk relaksasi, untuk tangan. Jadi senam untuk mata mencegah kelelahan visual pada anak sekolah.

Sebagai contoh,

Saya).senam mata menurut metode G.A. Shichko.

1. Atas-bawah, kiri-kanan. Gerakkan mata Anda ke atas dan ke bawah, ke kiri dan ke kanan. Tutup mata Anda untuk meredakan ketegangan, hitung sampai sepuluh.

2. Lingkaran. Bayangkan sebuah lingkaran besar. Lingkari mata Anda terlebih dahulu searah jarum jam, lalu berlawanan arah jarum jam.

3. Persegi. Mintalah anak-anak membayangkan sebuah persegi. Pindahkan pandangan Anda dari sudut kanan atas ke kiri bawah - ke kiri atas, ke kanan bawah. Sekali lagi, secara bersamaan lihat sudut-sudut persegi imajiner.

4. Mari kita membuat wajah. Guru menyarankan untuk menggambarkan wajah berbagai binatang atau karakter dongeng.

II). Senam jari

1. Gelombang. Jari-jari saling bertautan. Dengan bergantian membuka dan menutup telapak tangan, anak meniru gerakan ombak.

2. Halo. Anak-anak secara bergantian menyentuh ujung jari masing-masing tangan ibu jari tangan ini.

AKU AKU AKU). Risalah pendidikan jasmani

Mereka bangkit bersama. membungkuk

Satu - maju, dan dua - mundur.

membentang. Diluruskan.

Kami berjongkok dengan cepat, dengan cekatan

Di sini, triknya sudah terlihat.

Untuk mengembangkan otot

Anda harus banyak duduk.

Kami berjalan di tempat lagi

Tapi kami tidak meninggalkan pesta

(berjalan di tempat).

Saatnya duduk

Dan mulai belajar lagi

(anak-anak duduk di meja mereka).

Dengan kombinasi istirahat dan gerakan yang terampil, berbagai kegiatan akan memastikan kinerja siswa yang tinggi di siang hari.

Mengajarkan anak untuk menjaga kesehatannya. Dalam pelajaran, Anda dapat mempertimbangkan tugas-tugas yang didasarkan pada materi faktual. Semua ini berkontribusi pada fakta bahwa siswa terbiasa, menghargai, menghormati, dan melindungi kesehatan mereka.

Mari kita pertimbangkan beberapa tugas:

1. Hasil kali dua bilangan asli yang berurutan adalah 132. Temukan jumlah dari bilangan-bilangan ini dan Anda akan mengetahui berapa banyak pasangan kromosom dalam himpunan kromosom manusia.

Jawaban: 23 pasang.

2. Pada siang hari, jantung dapat memompa 10.000 liter darah. Berapa hari yang diperlukan pompa dengan daya ini untuk mengisi kolam yang panjangnya 20 meter, lebar 10 meter, dan dalamnya 2 meter?

Jawaban: 40 hari.

3. Massa vitamin C, kebutuhan harian seseorang, mengacu pada massa vitamin E, sebagai 4:1. Berapa kebutuhan vitamin E harian jika kita perlu mengonsumsi 60 mg vitamin C per hari?

Jawab: 15mg.

Penggunaan teknologi semacam itu membantu menjaga dan memperkuat kesehatan anak sekolah: mencegah siswa bekerja terlalu keras di kelas; peningkatan iklim psikologis dalam kelompok anak-anak; keterlibatan orang tua dalam upaya peningkatan kesehatan anak sekolah; peningkatan konsentrasi perhatian; penurunan angka kejadian anak, tingkat kecemasan.

10). Teknologi Pembelajaran Terintegrasi

Integrasi - ini adalah interpenetrasi yang mendalam, penggabungan, sejauh mungkin, dalam satu materi pendidikan pengetahuan umum di bidang tertentu.

Kebutuhan akan munculnya pelajaran terpadu karena beberapa alasan.

  • Dunia di sekitar anak-anak dikenal oleh mereka dalam semua keragaman dan kesatuannya, dan seringkali mata pelajaran siklus sekolah, yang bertujuan mempelajari fenomena individu, membaginya menjadi beberapa bagian yang terpisah.
  • Pembelajaran terpadu mengembangkan potensi diri siswa, mendorong pengetahuan aktif tentang realitas di sekitarnya, memahami dan menemukan hubungan sebab akibat, mengembangkan keterampilan logika, berpikir, dan komunikasi.
  • Bentuk pelaksanaan pembelajaran terpadu tidak baku, menarik. Penggunaan berbagai jenis pekerjaan selama pelajaran mempertahankan perhatian siswa pada tingkat yang tinggi, yang memungkinkan kita untuk berbicara tentang efektivitas pelajaran yang memadai. Pelajaran terpadu mengungkapkan kemungkinan pedagogis yang signifikan.
  • Integrasi dalam masyarakat modern menjelaskan perlunya integrasi dalam pendidikan. Masyarakat modern membutuhkan spesialis yang sangat berkualitas dan terlatih.
  • Integrasi memberikan kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas guru, mempromosikan pengungkapan kemampuan.

Keuntungan dari pelajaran terpadu.

  • Mereka berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar, pembentukan minat kognitif siswa, gambaran ilmiah holistik tentang dunia dan pertimbangan fenomena dari beberapa sisi;
  • Untuk tingkat yang lebih besar daripada pelajaran biasa berkontribusi pada pengembangan bicara, pembentukan kemampuan siswa untuk membandingkan, menggeneralisasi, menarik kesimpulan;
  • Mereka tidak hanya memperdalam gagasan tentang subjek, tetapi memperluas wawasan mereka. Tetapi mereka juga berkontribusi pada pembentukan kepribadian yang beragam, harmonis, dan berkembang secara intelektual.
  • Integrasi adalah sumber untuk menemukan hubungan baru antara fakta yang mengkonfirmasi atau memperdalam kesimpulan tertentu. Pengamatan siswa.

Pola pelajaran terpadu:

  • seluruh pelajaran tunduk pada niat penulis,
  • pelajaran disatukan oleh gagasan utama (inti pelajaran),
  • pelajaran merupakan satu kesatuan, tahapan-tahapan pelajaran merupakan penggalan-penggalan dari keseluruhan,
  • tahapan dan komponen pelajaran berada dalam hubungan logis dan struktural,
  • bahan didaktik yang dipilih untuk pelajaran sesuai dengan rencana, rantai informasi diatur sebagai "diberikan" dan "baru".

Interaksi antar guru dapat dibangun dengan berbagai cara. Ini bisa berupa:

1. paritas, dengan partisipasi bagian yang sama dari masing-masing,

2. salah satu guru dapat bertindak sebagai pemimpin, dan yang lainnya sebagai asisten atau konsultan;

3. Seluruh pelajaran dapat diajarkan oleh seorang guru di hadapan guru lain sebagai pengamat aktif dan tamu.

Metode pembelajaran terpadu.

Proses penyusunan dan pelaksanaan pembelajaran terpadu memiliki kekhasan tersendiri. Ini terdiri dari beberapa tahap.

1. Persiapan

2. Eksekutif

3. reflektif.

1.perencanaan,

2. organisasi tim kreatif,

3. merancang isi pelajaran,

4. latihan.

Tujuan dari tahap ini adalah untuk membangkitkan minat siswa pada topik pelajaran, dalam isinya. Cara membangkitkan minat siswa bisa berbeda-beda, misalnya deskripsi suatu situasi masalah atau kasus yang menarik.

Di bagian akhir pelajaran, perlu untuk merangkum semua yang dikatakan dalam pelajaran, untuk merangkum penalaran siswa, untuk merumuskan kesimpulan yang jelas.
Pada tahap ini dilakukan analisis pembelajaran. Penting untuk memperhitungkan semua kelebihan dan kekurangannya

Sebagai contoh : "Resultant force" (pelajaran terpadu di kelas 7)

(sastra dan fisika)

Anda bisa mengalahkan dongeng Krylov "Swan, rk and pike"

Ketika tidak ada kesepakatan di antara rekan-rekan,
Bisnis mereka tidak akan berjalan dengan baik,
Dan tidak ada yang akan keluar darinya, hanya tepung.

Sekali Angsa, Kanker, dan Pike
Dibawa dengan barang bawaan, mereka mengambilnya,
Dan bersama-sama ketiganya memanfaatkan diri mereka untuk itu;
Mereka memanjat keluar dari kulit mereka, tetapi kereta masih tidak bergerak!
Bagasi akan tampak mudah bagi mereka:
Ya, Angsa bergegas ke awan, udang karang bergerak mundur, dan Pike menarik ke dalam air.
Siapa yang harus disalahkan di antara mereka, siapa yang benar, bukan hak kita untuk menghakimi;
Ya, hanya barang-barang yang masih ada.

1. Menurut Anda mengapa gerobak tidak bergerak?

2. Apa yang akan Anda sarankan untuk dilakukan oleh karakter dalam dongeng untuk memindahkan kereta dengan barang bawaan?

3. Tubuh apa yang berinteraksi?

4. Apa yang dapat dikatakan tentang resultan gaya-gaya ini? - Apakah sama dengan nol?

"Skala" (pelajaran terintegrasi di kelas 6) (geografi dan matematika) \

Guru matematika: mari kita tulis konsep ini sebagai topik pelajaran "Skala" di buku catatan dalam matematika. Apakah kalian akrab dengan topik ini? Di mana Anda sudah bertemu dengannya? Apa yang sudah Anda ketahui tentang topik ini?

Guru geografi: Apa definisi skala yang kami berikan dalam pelajaran geografi?
Apa jenis skala yang Anda ketahui?

Guru matematika: untuk berhasil mengerjakan pelajaran, kita perlu mengingat pertanyaan dari matematika, yaitu: definisi hubungan; definisi proporsi;
sifat dasar proporsi; jenis ketergantungan proporsional antar besaran; perbandingan satuan panjang : 1 km = ? m = ? cm.

Mengapa Anda berpikir bahwa setelah mempelajari topik "Hubungan dan Proporsi" dalam matematika, kita memiliki pelajaran terpadu tentang topik "Skala"?

Tuliskan skalanya peta geografis atlas, memilih peta skala besar dan peta skala kecil, tentukan skala mana yang terbesar. Tentukan jarak antara kota Moskow dan St. Petersburg, St. Petersburg dan Petrozavodsk, dsb.

sebelas). teknologi tradisional

Istilah "pendidikan tradisional" menyiratkan, pertama-tama, organisasi pendidikan yang berkembang pada abad ke-17 berdasarkan prinsip-prinsip didaktik yang dirumuskan oleh Ya.S. Komensky.

Fitur khas dari teknologi kelas tradisional adalah:

Siswa dengan usia dan tingkat pelatihan yang kira-kira sama membentuk kelompok yang pada dasarnya mempertahankan komposisi yang konstan selama seluruh periode studi;

Kelompok bekerja menurut satu rencana tahunan dan program sesuai jadwal;

Unit dasar pelajaran adalah pelajaran;

Pelajaran dikhususkan untuk satu mata pelajaran, topik, yang dengannya siswa kelompok mengerjakan materi yang sama;

Pekerjaan siswa dalam pelajaran diarahkan oleh guru: ia mengevaluasi hasil belajar dalam mata pelajarannya, tingkat belajar setiap siswa secara individual.

Tahun ajaran, hari sekolah, jadwal pelajaran, hari libur belajar, istirahat antar pelajaran adalah atribut dari sistem kelas-pelajaran.

Menurut sifatnya, tujuan pendidikan tradisional mewakili pendidikan kepribadian dengan sifat-sifat yang diberikan. Dalam hal konten, tujuan difokuskan terutama pada asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, dan bukan pada pengembangan individu.

Teknologi tradisional terutama merupakan pedagogi persyaratan yang otoriter, pembelajaran sangat erat kaitannya dengan kehidupan batin siswa, dengan beragam permintaan dan kebutuhannya, tidak ada kondisi untuk manifestasi kemampuan individu, manifestasi kreatif kepribadian.

Proses pembelajaran sebagai kegiatan dalam pendidikan tradisional ditandai dengan kurangnya kemandirian, lemahnya motivasi kerja pendidikan. Dengan kondisi tersebut, tahapan pelaksanaan tujuan pendidikan berubah menjadi kerja keras dengan segala konsekuensi negatifnya.

Sisi positif

Sisi negatif

Sifat belajar yang sistematis

Terurut, logis penyajian yang benar materi pendidikan

Kejelasan Organisasi

Dampak emosional yang konstan dari kepribadian guru

Biaya sumber daya yang optimal untuk pembelajaran massal

Konstruksi template, monoton

Distribusi waktu pelajaran yang tidak rasional

Pelajaran hanya memberikan orientasi awal dalam materi, dan pencapaian tingkat tinggi dialihkan ke pekerjaan rumah

Siswa terisolasi dari komunikasi satu sama lain

Kurangnya otonomi

Kepasifan atau visibilitas aktivitas siswa

Aktivitas bicara yang lemah (waktu berbicara rata-rata seorang siswa adalah 2 menit per hari)

Umpan balik yang lemah

Pendekatan rata-rata
kurangnya pelatihan individu

Tingkat penguasaan teknologi pedagogis

Saat ini, ada cukup banyak teknologi pembelajaran pedagogis, baik tradisional maupun inovatif. Tidak dapat dikatakan bahwa salah satunya lebih baik dan yang lain lebih buruk, atau untuk mencapai hasil positif Anda harus menggunakan hanya yang ini dan tidak lebih.

Menurut pendapat saya, pilihan teknologi tertentu tergantung pada banyak faktor: kontingen siswa, usia mereka, tingkat kesiapan, topik pelajaran, dll.

Dan pilihan terbaik adalah menggunakan campuran teknologi ini. Jadi proses pendidikan sebagian besar adalah sistem kelas-pelajaran. Ini memungkinkan Anda untuk bekerja sesuai dengan jadwal, di audiens tertentu, dengan kelompok siswa permanen tertentu.

Berdasarkan hal di atas, saya ingin mengatakan bahwa metode pengajaran tradisional dan inovatif harus berada dalam hubungan yang konstan dan saling melengkapi. Jangan meninggalkan yang lama dan sepenuhnya beralih ke yang baru. Ingat pepatah

"Segala sesuatu yang baru sudah lama terlupakan."

Internet dan sastra.

http://yandex.ru/yandsearch?text=project%20technology&clid=1882611&lr=2 « Pertama September”, 16/01/2001, 3 hal.

Kebutuhan untuk meningkatkan efektivitas sekolah secara sistematis menimbulkan pertanyaan: teknologi pendidikan apa menurut Standar Pendidikan Negara Federal yang paling efektif? Sistem organisasi apa yang dapat diterapkan di sekolah modern? Rekomendasi para ahli tentang topik tersebut, termasuk daftar teknologi pendidikan yang inovatif, dapat ditemukan di artikel.

Dasar dari standar pendidikan negara bagian federal generasi kedua adalah prinsip aktivitas, yang menyediakan kebutuhan untuk mengatur pembelajaran melalui transfer inisiatif dari guru ke siswa. Teknologi pendidikan modern menurut Standar Pendidikan Negara Federal adalah seperangkat metode, bentuk, dan sarana pedagogis yang digunakan secara sistematis dalam proses pendidikan dan memungkinkan Anda untuk secara konsisten mencapai hasil yang dinyatakan dengan tingkat penyimpangan yang dapat diterima. Tanda-tanda teknologi pendidikan generasi baru:

  • sifat dan urutan tindakan guru sesuai dengan rencana pedagogis tertentu, mereka didasarkan pada posisi penulis yang masuk akal;
  • rantai tindakan organisasi dibangun secara ketat sesuai dengan pengaturan target, yang memastikan gerakan yang konsisten demi hasil yang diinginkan;
  • guru meninggalkan praktik interaksi objek-subjek dengan anak-anak demi interaksi subjek-subjek;
  • elemen proses pedagogis, berdasarkan situasi pemodelan pencarian, "penemuan" pengetahuan dan analisis nilai praktisnya, dapat direproduksi oleh guru mana pun dan ditandai dengan pencapaian tujuan;
  • bagian penting dari teknologi ini adalah prosedur diagnostik yang memungkinkan kontrol diri dan timbal balik yang sistematis atas pengetahuan.

Simpan ini untuk Anda sendiri agar tidak hilang:

- Implementasi proyek pendidikan selama transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum dasar (contoh proyek)
- Pelatihan profil dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum menengah (memperbarui kerangka peraturan)

Klasifikasi teknologi pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Kebutuhan akan perubahan kualitatif dalam sistem pendidikan Rusia, yang selama bertahun-tahun mengandalkan basis pengetahuan untuk pembentukan pengetahuan, memerlukan pencarian metodologis yang konstan. Menggabungkan tradisi ilmu pedagogis domestik dan ide-ide inovatif, teknologi pendidikan modern yang dikembangkan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal memungkinkan untuk memenuhi persyaratan regulator dan tuntutan publik, dan oleh karena itu pengembangan dan pengujian manajemen aktif di semua tingkatan. Sudah hari ini, dimungkinkan untuk memilih sejumlah besar model organisasi dan pendidikan untuk melakukan praktik pedagogis, yang dapat digunakan dalam bentuknya yang murni, dipikirkan kembali dengan mempertimbangkan realitas proses pendidikan atau kekhasan pekerjaan di bidang tertentu. sekolah, terintegrasi dan dilengkapi secara komprehensif.

Untuk memahami kemungkinan dan fitur penerapan teknologi pendidikan, guru harus memahami batasannya, yang ditentukan dalam kerangka klasifikasi yang ada.

Parameter untuk klasifikasi teknologi pendidikan dasar menurut Standar Pendidikan Negara Federal Grup Pedtech
Berdasarkan tingkat aplikasi
  1. Pedagogis umum - dapat digunakan untuk memastikan integritas proses pendidikan di tingkat lembaga pendidikan, sekolah, tingkat pendidikan, wilayah, negara.
  2. Mata pelajaran privat - diimplementasikan dalam kerangka satu disiplin mata pelajaran.
  3. Lokal (modular) - digunakan di bagian terpisah dari proses pendidikan.
Menurut bentuk organisasi
  1. Kelas dan alternatif.
  2. Akademik dan klub.
  3. Kolektif, kelompok, individu.
  4. Teknologi pembelajaran yang berbeda.
Menurut jenis kontrol aktivitas kognitif anak sekolah
  1. Tradisional (ceramah, melibatkan penggunaan buku teks, manual, TCO).
  2. Dibedakan (dengan partisipasi "tutor", dalam kelompok kecil).
  3. Terprogram (berdasarkan penggunaan program pelatihan dan kontrol dan diagnostik).
Pendekatan ke anak
  1. Otoritarian, ditandai dengan penerapan model subjek-subjek, pengaturan proses pendidikan yang ketat, penekanan inisiatif anak.
  2. Dalam jumlah besar. Dirancang untuk siswa "rata-rata", yang membuatnya perlu untuk "menjangkau" yang lemah dan mencari peluang untuk memasukkan anak-anak berbakat ke dalam sistem. Teknologi kerjasama berdasarkan prinsip kesetaraan, saling menghormati, co-authorship.
  3. Teknologi pendidikan gratis - memberi anak kebebasan memilih, termasuk organisasi kegiatan pendidikan.
  4. Teknologi pendidikan berorientasi pribadi dari Standar Pendidikan Negara Federal OO, berdasarkan gagasan membangun proses pendidikan di sekitar kepribadian anak, yang menjamin kemungkinan perkembangan progresif, nyaman, dan selaras dengan usia.
  5. Manusiawi dan pribadi, terinspirasi oleh ide-ide pedagogi psikoterapi yang bertujuan mendukung harga diri individu.
  6. Teknologi pendidikan lanjutan yang ditujukan untuk studi mendalam disiplin individu (karakteristik gimnasium, sistem pendidikan bacaan).
  7. Teknologi pembelajaran kompensasi direkomendasikan sebagai bagian dari memberikan koreksi psikologis dan pedagogis, "perataan", adaptasi dalam sistem pendidikan sekolah untuk anak-anak dengan cacat perkembangan.
Dengan tingkat orientasi pada struktur pribadi
  1. Informasional, bertujuan untuk mengkonsolidasikan ZUN dasar.
  2. Kamar operasi menyediakan pelatihan untuk berbagai tindakan intelektual.
  3. Teknologi pengembangan diri (menyediakan pembentukan cara tindakan mental).
  4. Heuristik, menyediakan realisasi potensi kreatif pribadi.
  5. Terapan - penerapannya memastikan pengembangan lingkup praktis-efektif individu.
Berdasarkan sifat isinya
  1. Mengajar dan mendidik.
  2. Sekuler dan religius.
  3. Pendidikan umum dan bimbingan karir.
  4. Humanistik, teknokratis.
  5. Mono-, politeknologi.

Dalam ilmu pedagogis modern, lebih dari seratus solusi organisasi dan pedagogis dibedakan secara kolektif, tetapi hanya teknologi pendidikan yang paling efektif dari Standar Pendidikan Negara Federal yang banyak digunakan di sekolah-sekolah Rusia, termasuk pengembangan, pembelajaran berbasis masalah, multi-level, metode proyek, TRIZ, teknologi pengembangan berpikir kritis, TIK, teknologi hemat kesehatan, sistem penilaian inovasi "portofolio pencapaian". Mari kita pertimbangkan secara lebih rinci fitur teoretis dan kemungkinan penerapan teknologi pendidikan utama.

Teknologi pendidikan informasi dan komunikasi pelatihan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Mengingat fakta bahwa tujuan utama memodernisasi sistem pendidikan Rusia adalah untuk meningkatkan kualitas pendidikan generasi muda, menciptakan kondisi untuk perkembangan yang harmonis dari seseorang yang mampu menavigasi secara bebas di ruang informasi dan komunikasi, secara mandiri. "mengekstrak" pengetahuan, memperluas pengalaman teoretis dan praktis yang ada, dan memperkenalkan teknologi IR ke dalam proses pendidikan sehari-hari adalah arah prioritas dalam melakukan pencarian pedagogis.

Teknologi dan metode pendidikan informasi dan komunikasi modern dari Standar Pendidikan Negara Federal bertujuan untuk membentuk pada anak-anak motivasi berkelanjutan untuk pendidikan mandiri, pengembangan kompetensi komunikatif dan pemikiran kritis, yang dapat diimplementasikan melalui:

  1. Memberikan siswa akses gratis ke sumber informasi, yang isinya tidak bertentangan dengan standar negara, hukum dan moral.
  2. Penggunaan semua sarana pendukung informasi yang tersedia untuk proses pendidikan.
  3. Implementasi metode kontrol dan diagnostik yang memenuhi persyaratan waktu (menyimpan buku harian elektronik, menguji di PC, membuat obrolan tematik anak-orang tua).
  4. Pelaksanaan proses individualisasi, diferensiasi pelatihan, peningkatan efektivitas pelajaran melalui penggunaan kemampuan pelatihan sarana teknis khusus.

Teknologi pendidikan menurut Standar Pendidikan Negara Federal bertujuan untuk pembentukan pemikiran kritis

Di bawah kondisi pilihan bebas, ketersediaan informasi yang tersebar luas, yang secara bertahap kehilangan aspek nilainya, teknologi pendidikan pemikiran kritis paling memenuhi persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal dalam pembentukan kompetensi meta-mata pelajaran lulusan sekolah masa depan . Penanaman cara khusus untuk memahami data, yang menyediakan analisis wajib untuk keandalan, dilakukan atas dasar merancang situasi pendidikan khusus, ketika siswa ditawari pekerjaan sistematis dengan berbagai sumber pengetahuan yang perlu diklasifikasikan, disistematisasi, dikorelasikan dengan pengalaman pengetahuan yang ada, mengevaluasi tingkat kemanfaatan dan kepraktisan.

Teknologi pedagogis berpikir kritis menyediakan pemodelan situasi pendidikan yang konsisten yang mengharuskan "lintasan" siswa melalui tiga tahap: tantangan, pemahaman, dan refleksi. Berkat ini, anak-anak belajar mengevaluasi informasi dengan bijaksana, memotong dugaan dan asumsi yang belum dikonfirmasi, membentuk pendapat mereka sendiri dengan alasan, membangun hubungan sebab-akibat dan rantai logis, mengekspresikan sudut pandang mereka dengan benar, mengamati prinsip-prinsip toleransi dan saling menguntungkan. menghormati.

Sebagai bagian dari teknologi pendidikan berpikir kritis, banyak teknik metodologis yang digunakan: pengelompokan, brainstorming, menulis esai, urutan, diskusi, pemanasan intelektual, menciptakan "kotak ide yang berguna" dan banyak lainnya.

Memproyeksikan teknologi pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Metode membuat proyek sebagai teknik pedagogis banyak digunakan di sekolah-sekolah AS dengan tujuan menunjukkan kepada siswa nilai praktis yang tinggi dari memperoleh pengetahuan, dan peningkatan indikator motivasi belajar secara umum. Di antara teknologi pendidikan modern menurut Standar Pendidikan Negara Federal, ia menganggap pemodelan proyek sebagai salah satu yang paling berharga, karena:

  1. Ini membuka peluang untuk studi mendalam tentang masalah tertentu, pembentukan pengetahuan dalam kerangka transisi dari titik ke titik umum.
  2. Mempromosikan pengembangan budaya komunikatif, praktik interaksi kelompok yang aktif.
  3. Ini melibatkan penyajian sudut pandang oleh siswa dengan argumentasi wajib, kesediaan untuk mempertahankannya dalam bentuk diskusi konstruktif dengan "lawan".

Penciptaan proyek dipraktikkan secara luas dalam persiapan pameran disiplin atau tematik, kompetisi karya ilmiah, festival pendidikan, melakukan pencarian karya yang diarahkan oleh siswa berbakat dengan bantuan guru. Di bawah kondisi implementasi yang kompeten, teknologi ini memberikan formasi komprehensif pencarian, penganalisis, presentasi dan keterampilan reflektif pada anak-anak.

Teknologi pendidikan untuk penerapan Standar Pendidikan Negara Federal melalui pembelajaran berbasis masalah

Praktik pengembangan (masalah) pembelajaran, berdasarkan diferensiasi bidang pengetahuan menjadi dipelajari sebelumnya, transisi dan tidak diketahui, diperkenalkan oleh guru Soviet pada pertengahan abad terakhir, dan sekarang dengan percaya diri menjadi salah satu jenis yang paling efektif. teknologi pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal. Hal ini didasarkan pada pemodelan situasi yang diarahkan guru yang menentukan aktivitas kognitif anak-anak dalam perjalanan untuk memperluas pengetahuan melalui mendefinisikan batas-batas yang diketahui, merumuskan asumsi dan hipotesis, menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah pendidikan, melakukan diskusi kolektif dan cerminan.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah, yang berkontribusi tidak hanya pada pembentukan sistem pengetahuan dan keterampilan pada anak-anak, tetapi juga pada pencapaian kualitas intelektual yang tinggi, kepercayaan diri, dapat efektif hanya jika tugas tersebut sesuai dengan tingkat pengetahuan siswa yang sebenarnya, bila memungkinkan untuk membedakan batas-batas dari apa yang sudah diketahui dan memerlukan konfirmasi. Pada saat yang sama, tidak setiap tugas masalah mengandung situasi masalah, yang memerlukan persiapan awal yang cermat ketika menerapkan metode pengajaran ini.

Penggunaan teknologi pendidikan modern, termasuk komponen permainan, menurut Standar Pendidikan Negara Federal

Bermain adalah salah satu mekanisme adaptasi utama masa kanak-kanak memfasilitasi asimilasi pengetahuan tentang fenomena, objek, model perilaku melalui rekreasi pengalaman. Teknologi pendidikan game, yang dicirikan oleh cakupan audiens tingkat tinggi, tunduk pada adaptasi yang tepat, banyak digunakan selama pekerjaan pedagogis dengan anak-anak sekolah dari kelompok usia yang berbeda.

Game didaktik diklasifikasikan:

  1. Berdasarkan bidang aplikasi - fisik, intelektual, sosial, pencarian.
  2. Berdasarkan jenis komponen pelatihan - informasional, pelatihan, generalisasi, diagnostik, pengendalian.
  3. Menurut spesifikasi teknologi - subjek, bisnis, simulasi.
  4. Berdasarkan subjek - linguistik, sastra, matematika, fisik, dll.
  5. Berdasarkan jenis lingkungan - tanpa atau dengan objek, komputer, desktop.

Teknologi permainan pedagogis berkontribusi pada desain proses pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal, di mana akumulasi dan konsolidasi pengetahuan mudah dan tidak terbatas, anak-anak belajar untuk dengan tenang menanggapi jawaban yang salah dan mencari yang benar, itu menjadi mungkin. untuk sepenuhnya menyadari perbedaan proses pembelajaran dan kontrol pengetahuan yang nyaman secara psikologis. Saat berpartisipasi dalam permainan didaktik, termasuk komponen kompetitif, anak sekolah belajar berpikir secara mandiri, aktif berinteraksi satu sama lain, menunjukkan aktivitas dan kemandirian, yang membantu meningkatkan motivasi pendidikan dan meningkatkan dinamika kompleks pendidikan secara keseluruhan.

Teknologi pendidikan modular di sekolah menurut GEF

Siswa sekolah dasar sebagian besar dicirikan oleh penurunan minat akademik yang konsisten, terutama dalam disiplin ilmu, yang penguasaannya menyebabkan kesulitan serius. Teknologi pendidikan terbaru dari Standar Pendidikan Negara Federal, yang menyediakan kemampuan guru untuk membagi materi pendidikan menjadi modul terpisah, memungkinkan untuk membalikkan tren saat ini dan meningkatkan tingkat asimilasi kualitas pengetahuan oleh anak-anak, serta memberikan kesetaraan kondisi pembelajaran di kelas dimana terdapat perbedaan kemampuan siswa yang signifikan. Penting untuk dicatat bahwa modul dapat dianggap sebagai blok informasi, yang ditandai dengan tujuan yang dirumuskan dengan jelas, program mini, daftar tugas praktis dengan tingkat kerumitan yang berbeda, serta skema evaluasi kontrol.

Dalam kerangka teknologi modular, anak-anak diundang untuk menguasai pengetahuan dalam blok-blok pendek, yang masing-masingnya dilakukan penilaian menengah. Untuk kinerja setiap jenis kegiatan, siswa mengumpulkan poin, yang jumlahnya membentuk nilai akhir. Selain pengembangan kemandirian, pembentukan keterampilan penilaian diri, teknologi pendidikan ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk tidak fokus pada hasil antara, meskipun tidak memenuhi harapan, tetapi melakukan upaya untuk memperbaiki situasi belajar selama pengembangan. dari modul berikutnya.

Teknologi pendidikan pendidikan multi-level dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal

Solusi organisasi dan pedagogis lain yang efektif yang memungkinkan untuk menjamin kesempatan yang sama bagi semua siswa (terlepas dari kemampuan psikofisik) untuk menguasai program minimum adalah organisasi pendidikan multi-level. Teknologi pendidikan ini memungkinkan untuk sepenuhnya menyediakan kondisi untuk penerapan Standar Pendidikan Negara Federal, karena didasarkan pada gagasan untuk mengevaluasi bukan hasil kegiatan pendidikan, tetapi upaya yang dilakukan oleh anak untuk menguasai materi program dan penerapannya lebih lanjut.

Untuk dapat memperkenalkan sistem pendidikan bertingkat, tugas-tugas praktis untuk setiap mata pelajaran harus dibedakan dengan mempertimbangkan kedalaman dan kompleksitas materi pendidikan (tetapi tidak di bawah minimum dasar). Siswa diberi hak untuk memilih tugas dengan tingkat yang sesuai dengan kebutuhan dan aspirasi pendidikan pribadi mereka, sementara tingkat kedalaman studi materi mungkin berbeda dalam mata pelajaran yang berbeda. Ketika menerapkan teknologi pendidikan multi-level, tugas utama guru adalah mendukung inisiatif anak-anak, memberikan dukungan, jika siswa menginginkannya, untuk meningkatkan "standar" untuk mencapai hasil pendidikan yang lebih tinggi.

Pedagogi kerja sama - teknologi pendidikan modern untuk penerapan Standar Pendidikan Negara Federal

Mengingat jalan menuju humanisasi yang meluas dari sistem pendidikan, di mana minat dan kebutuhan anak ditempatkan, metodologi pedagogi kerja sama dikembangkan, yang ditandai dengan mempertahankan tingkat kenyamanan psikologis maksimum untuk anak sekolah dan guru. Di antara teknologi pendidikan modern untuk penerapan Standar Pendidikan Negara Federal, pedagogi kerja sama adalah solusi organisasi yang paling sulit karena kebutuhan untuk:

  • penolakan lengkap terhadap persyaratan, transfer inisiatif pendidikan dari guru ke anak sambil memastikan individualisasi proses pendidikan;
  • penggunaan dalam manual didaktik dari sistem simbolis verbal khusus yang menentukan sifat tindakan pendidikan (membaca, menulis, mengingat, memperhatikan);
  • memberi anak-anak jenis kegiatan gratis tergantung pada kebutuhan pribadi dan keadaan saat ini;
  • melakukan analisis diri yang sistematis dan menemukan cara untuk memperbaiki kesulitan (dengan dukungan guru).

Teknologi pendidikan baru sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal - teknologi bengkel

Solusi organisasi yang secara kualitatif baru, yang merupakan alternatif dari sistem kelas tradisional, adalah teknologi lokakarya, berdasarkan prinsip-prinsip pedagogi pendidikan, kemitraan, metode pencelupan lengkap, melakukan kegiatan pendidikan yang tidak menghakimi.

Secara konseptual, dalam kerangka penerapan teknologi ini, guru menjadi "tuan", yang setelah menciptakan suasana emosional khusus, mengungkapkan kepada bangsal "rahasia" dunia pengetahuan. Karena itu, perolehan informasi baru diatur berpasangan atau kelompok kecil melalui aktivasi pengalaman belajar yang ada, melalui "pelapisan" berurutan. Pada saat yang sama, "Guru" menciptakan semakin banyak peluang untuk pengembangan, pencarian mandiri dan kreativitas, yang berkontribusi pada pengembangan inisiatif anak-anak, kemampuan bersosialisasi, kesiapan untuk interaksi aktif dalam kelompok. Mengingat hal ini, mudah untuk menarik kesejajaran antara teknologi lokakarya dan metode proyek, tetapi yang pertama dicirikan oleh tingkat kreativitas yang lebih besar, dan oleh karena itu menghadirkan banyak kesulitan organisasi bagi guru. Tentu saja, dalam kondisi sekolah modern, desain bengkel tidak dapat dilakukan secara sistematis, tetapi teknologi ini sangat efektif sebagai cara untuk mengaktifkan aktivitas kognitif.

Fitur penerapan teknologi pendidikan modern di sekolah sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Daftar lengkap teknologi pendidikan modern menurut Standar Pendidikan Negara Federal, yang dapat diterapkan dalam kondisi sekolah modern, sangat banyak. Selain hal di atas, ini juga mencakup solusi organisasi dan pedagogis yang hemat kesehatan, metode pembelajaran aktif, teknologi pembelajaran lanjutan, teknologi kasus, dan banyak lainnya. Oleh karena itu, salah satu tugas penting guru praktik adalah mencari praktik inovatif yang, dalam situasi pendidikan nyata, akan menciptakan kondisi optimal bagi anak-anak untuk menguasai materi program, membentuk kompetensi meta-mata pelajaran mereka, perkembangan yang harmonis dengan pengungkapan yang konsisten. dari bakat alami.

Merupakan kebiasaan untuk membedakan tiga tingkat penerapan oleh guru teknologi pendidikan menurut Standar Pendidikan Negara Federal di kelas di sekolah:

  1. Dasar. Guru menerapkan elemen teknologi secara sporadis, intuitif, membuat kesalahan dalam penerapan algoritma yang ditetapkan.
  2. Mengembangkan. Guru secara keseluruhan mengikuti algoritme teknologi, menggunakan berbagai teknik dan metode pedagogis, tetapi membuat kesalahan kecil dan mengesampingkan kemungkinan kreativitas.
  3. Optimal, ditandai dengan penggunaan teknologi pendidikan yang percaya diri, pencapaian yang dijamin dari hasil yang dinyatakan dengan tingkat kesalahan yang dapat diterima, kesediaan guru untuk dengan percaya diri menggabungkan elemen keputusan organisasi, untuk melakukan pencarian kreatif.
Guru dan pemimpin sekolah harus ingat bahwa mencapai hasil yang tinggi dalam kegiatan pengajaran dan pendidikan di era baru tidak mungkin tanpa penggunaan teknologi pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal, yang mengharuskan penerapan serangkaian tindakan untuk mempelajarinya, mengintegrasikan mereka ke dalam proses sekolah dan meningkatkan, dengan mempertimbangkan situasi pendidikan yang sebenarnya.

Teknologi pedagogis modern

Dan masa depan telah tiba

Robert Young

“Semuanya ada di tangan kita, jadi kita tidak bisa mengecewakan mereka”

(Coco Chanel)

“Jika seorang siswa di sekolah belum belajar membuat sesuatu sendiri,

maka dalam hidup dia hanya akan meniru, menjiplak”

(L.N. Tolstoy)

Fitur standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum adalah sifat aktivitasnya, yang menetapkan tugas utama pengembangan kepribadian siswa. Pendidikan modern menolak penyajian tradisional hasil belajar dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan; Formulasi GEF menunjukkan kegiatan nyata.

Kumpulan tugas membutuhkan transisi ke paradigma pendidikan sistem-aktivitas baru, yang, pada gilirannya, dikaitkan dengan perubahan mendasar dalam aktivitas seorang guru yang menerapkan standar baru. Teknologi pengajaran juga berubah, pengenalan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang signifikan untuk memperluas kerangka pendidikan untuk setiap mata pelajaran di lembaga pendidikan.

Dengan kondisi tersebut, sekolah tradisional yang menerapkan model pendidikan klasik menjadi tidak produktif. Masalah muncul di hadapan guru - untuk mengubah pendidikan tradisional yang bertujuan mengumpulkan pengetahuan, keterampilan, keterampilan, ke dalam proses pengembangan kepribadian anak.

Meninggalkan pelajaran tradisional melalui penggunaan teknologi baru dalam proses pembelajaran memungkinkan menghilangkan monoton lingkungan pendidikan dan monoton proses pendidikan, menciptakan kondisi untuk mengubah jenis kegiatan siswa, dan memungkinkan untuk menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran. hemat kesehatan. Disarankan untuk membuat pilihan teknologi tergantung pada konten mata pelajaran, tujuan pelajaran, tingkat kesiapan siswa, kemungkinan memenuhi kebutuhan pendidikan mereka, kategori usia siswa.

Sering teknologi pedagogis didefinisikan sebagai:

Seperangkat teknik adalah bidang pengetahuan pedagogis yang mencerminkan karakteristik proses mendalam kegiatan pedagogis, fitur interaksi mereka, yang pengelolaannya memastikan efisiensi yang diperlukan dari proses pendidikan;

Seperangkat bentuk, metode, teknik, dan sarana untuk mentransfer pengalaman sosial, serta peralatan teknis dari proses ini;

Seperangkat cara untuk mengatur proses pendidikan dan kognitif atau urutan tindakan tertentu, operasi yang terkait dengan kegiatan khusus guru dan bertujuan untuk mencapai tujuan (rantai teknologi).

Dalam konteks penerapan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal, LLC, teknologi berikut menjadi yang paling relevan:

1. Teknologi informasi dan komunikasi

2. Teknologi untuk pengembangan berpikir kritis

3. Teknologi desain

4. Perkembangan teknologi pembelajaran

5. Teknologi hemat kesehatan

6. Teknologi pembelajaran masalah

7. Teknologi permainan

8. Teknologi modular

9. Teknologi Lokakarya

10. Kasus - teknologi

11. Teknologi pembelajaran terintegrasi

12. Pedagogi kerjasama.

13. Teknologi diferensiasi level

14. Teknologi kelompok.

15. Teknologi tradisional (sistem kelas)

satu). Teknologi Informasi dan Komunikasi

Penggunaan TIK berkontribusi pada pencapaian tujuan utama modernisasi pendidikan - meningkatkan kualitas pendidikan, memastikan perkembangan yang harmonis dari seseorang yang berorientasi pada ruang informasi, melekat pada kemampuan informasi dan komunikasi teknologi modern dan memiliki budaya informasi, serta menyajikan pengalaman yang ada dan mengidentifikasi efektivitasnya.

Saya berencana untuk mencapai tujuan saya melalui pelaksanaan tugas-tugas berikut:

menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pendidikan;

untuk membentuk dalam diri siswa minat dan keinginan yang mantap untuk pendidikan mandiri;

Pembentukan dan pengembangan kompetensi komunikatif;

upaya langsung untuk menciptakan kondisi bagi terbentuknya motivasi belajar yang positif;

· memberi siswa pengetahuan yang menentukan pilihan jalan hidup mereka yang bebas dan bermakna.

Dalam beberapa tahun terakhir, pertanyaan tentang penggunaan teknologi informasi baru dalam pendidikan semakin meningkat. Ini bukan hanya sarana teknis baru, tetapi juga bentuk dan metode pengajaran baru, pendekatan baru ke proses belajar. Pengenalan TIK dalam proses pedagogis meningkatkan otoritas guru dalam tim, karena pengajaran dilakukan di tingkat modern yang lebih tinggi. Selain itu, harga diri guru itu sendiri yang mengembangkan kompetensi profesionalnya semakin meningkat.

Keunggulan pedagogis didasarkan pada kesatuan pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan keadaan seni perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan produknya – teknologi informasi.

Saat ini, perlu untuk dapat menerima informasi dari berbagai sumber, menggunakannya, dan membuatnya sendiri. Meluasnya penggunaan TIK membuka peluang baru bagi guru dalam mengajar mata pelajarannya, dan juga sangat memudahkan pekerjaannya, meningkatkan efektifitas pengajaran, dan meningkatkan kualitas pengajaran.

sistem aplikasi TIK

Sistem aplikasi TIK dapat dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:

Tahap 1: Identifikasi materi pendidikan yang memerlukan penyajian khusus, analisis program pendidikan, analisis perencanaan tematik, pemilihan topik, pemilihan jenis pelajaran, identifikasi ciri-ciri materi jenis pelajaran;

Tahap 2: Pemilihan dan pembuatan produk informasi, pemilihan sumber media pendidikan yang sudah jadi, pembuatan produk sendiri (presentasi, pelatihan, pelatihan atau kontrol);

Tahap 3: Penerapan produk informasi, penerapan di kelas jenis yang berbeda, aplikasi dalam pekerjaan pendidikan, aplikasi dalam pengelolaan kegiatan penelitian siswa.

Tahap 4: Analisis efektivitas penggunaan TIK, studi dinamika hasil, studi rating dalam mata pelajaran.

2) Teknologi berpikir kritis

Apa yang dimaksud dengan berpikir kritis? Berpikir kritis adalah jenis pemikiran yang membantu bersikap kritis terhadap pernyataan apa pun, tidak menerima begitu saja tanpa bukti, tetapi pada saat yang sama terbuka terhadap ide dan metode baru. Berpikir kritis - kondisi yang diperlukan kebebasan memilih, kualitas ramalan, tanggung jawab atas keputusan sendiri. Oleh karena itu, berpikir kritis pada dasarnya adalah sejenis tautologi, sinonim untuk berpikir kualitatif. Ini lebih merupakan nama daripada sebuah konsep, tetapi di bawah nama inilah, dengan sejumlah proyek internasional, metode teknologi tersebut masuk ke dalam kehidupan kita, yang akan kami berikan di bawah ini.

Dasar konstruktif dari "teknologi berpikir kritis" adalah model dasar dari tiga tahap organisasi proses pendidikan:

· Pada tahap mengingat dari ingatan, pengetahuan dan gagasan yang ada tentang apa yang sedang dipelajari "disebut", diaktualisasikan, minat pribadi terbentuk, tujuan mempertimbangkan topik tertentu ditentukan.

Pada tahap pemahaman (atau realisasi makna), sebagai suatu peraturan, siswa berhubungan dengan informasi baru. Ini sedang disistematisasi. Siswa mendapat kesempatan untuk berpikir tentang sifat objek yang dipelajari, belajar merumuskan pertanyaan sambil menghubungkan informasi lama dan baru. Ada pembentukan posisi sendiri. Sangat penting bahwa sudah pada tahap ini, dengan menggunakan sejumlah teknik, sudah dimungkinkan untuk memantau proses pemahaman materi secara mandiri.

Tahap refleksi (refleksi) ditandai dengan fakta bahwa siswa mengkonsolidasikan pengetahuan baru dan secara aktif membangun kembali ide-ide utama mereka sendiri untuk memasukkan konsep-konsep baru di dalamnya.

Dalam proses bekerja dalam kerangka model ini, siswa menguasai berbagai cara mengintegrasikan informasi, belajar mengembangkan pendapat mereka sendiri berdasarkan pemahaman berbagai pengalaman, ide dan gagasan, membangun kesimpulan dan rantai bukti logis, mengungkapkan pikiran mereka dengan jelas, percaya diri. dan benar dalam hubungannya dengan orang lain.

Fungsi tiga fase teknologi untuk pengembangan berpikir kritis

Panggilan

Motivasi (motivasi untuk bekerja dengan informasi baru, membangkitkan minat pada topik)

Informasional (panggil "ke permukaan" dari pengetahuan yang ada tentang topik tersebut)

Komunikasi (pertukaran pendapat tanpa konflik)

Memahami konten

Informational (memperoleh informasi baru tentang topik)

Sistematisasi (klasifikasi informasi yang diterima ke dalam kategori pengetahuan)

Cerminan

Komunikasi (pertukaran pendapat tentang informasi baru)

Informational (memperoleh pengetahuan baru)

Motivasi (hasutan untuk lebih memperluas bidang informasi)

Evaluatif (korelasi informasi baru dan pengetahuan yang ada, pengembangan posisi sendiri, evaluasi proses)

Teknik Metodologi Dasar untuk Pengembangan Berpikir Kritis

1. Penerimaan "Cluster"

2. Meja

3. Curah pendapat pendidikan

4. Pemanasan cerdas

5. Zigzag, zigzag -2

6. Penerimaan "Sisipkan"

8. Resepsi "Keranjang ide"

9. Penerimaan "Kompilasi syncwines"

10. Metode pertanyaan kontrol

11. Resepsi "Saya tahu.. / Saya ingin tahu ... / Saya tahu ..."

12. Lingkaran di atas air

13. Proyek peran

14. Ya - tidak

15. Resepsi "Membaca sambil berhenti"

16. Resepsi "Interogasi"

17. Penerimaan "Rantai logis yang membingungkan"

18. Resepsi "Diskusi silang"

3). Teknologi desain

Metode proyek pada dasarnya bukanlah hal baru dalam pedagogi dunia. Itu berasal pada awal abad ini di Amerika Serikat. Itu juga disebut metode masalah dan dikaitkan dengan ide-ide tren humanistik dalam filsafat dan pendidikan, yang dikembangkan oleh filsuf dan pendidik Amerika J. Dewey, serta muridnya W. H. Kilpatrick. Sangat penting untuk menunjukkan kepada anak-anak minat pribadi mereka pada pengetahuan yang diperoleh, yang dapat dan harus berguna bagi mereka dalam kehidupan. Ini membutuhkan masalah yang diambil dari kehidupan nyata, akrab dan signifikan bagi anak, untuk solusinya ia perlu menerapkan pengetahuan yang diperoleh, pengetahuan baru yang belum diperoleh.

Guru dapat menyarankan sumber informasi, atau dapat dengan mudah mengarahkan pemikiran siswa ke arah yang benar untuk pencarian mandiri. Tetapi akibatnya, siswa harus memecahkan masalah secara mandiri dan dalam upaya bersama, menerapkan pengetahuan yang diperlukan, kadang-kadang dari bidang yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang nyata dan nyata. Semua bekerja pada masalah, dengan demikian, memperoleh kontur kegiatan proyek.

Tujuan teknologi adalah untuk merangsang minat siswa dalam masalah tertentu, yang melibatkan kepemilikan sejumlah pengetahuan dan melalui kegiatan proyek, menyediakan solusi untuk masalah ini, kemampuan untuk secara praktis menerapkan pengetahuan yang diperoleh.

Metode proyek menarik perhatian guru Rusia sejak awal abad ke-20. Gagasan pembelajaran berbasis proyek muncul di Rusia hampir bersamaan dengan perkembangan guru Amerika. Di bawah kepemimpinan guru Rusia S. T. Shatsky, sekelompok kecil karyawan diorganisir pada tahun 1905, mencoba secara aktif menggunakan metode proyek dalam praktik mengajar.

Di sekolah Rusia modern, sistem pembelajaran berbasis proyek mulai dihidupkan kembali hanya pada 1980-an - 90-an, sehubungan dengan reformasi pendidikan sekolah, demokratisasi hubungan antara guru dan siswa, pencarian bentuk aktif aktivitas kognitif siswa. anak sekolah.

Aplikasi praktis elemen teknologi desain.

Inti dari metodologi proyek adalah bahwa siswa itu sendiri harus berpartisipasi aktif dalam memperoleh pengetahuan. Teknologi proyek adalah tugas kreatif praktis yang mengharuskan siswa menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas bermasalah, pengetahuan materi pada tahap sejarah tertentu. Sebagai metode penelitian, ia mengajarkan untuk menganalisis masalah atau tugas sejarah tertentu yang dibuat pada tahap tertentu dalam perkembangan masyarakat. Menguasai budaya desain, siswa belajar berpikir kreatif, memprediksi opsi yang memungkinkan solusi untuk tantangan ke depan. Jadi, metodologi desain:

1. bercirikan komunikatif yang tinggi;

2. melibatkan ekspresi oleh siswa dari pendapat mereka sendiri, perasaan, keterlibatan aktif dalam kegiatan nyata;

3. bentuk khusus pengorganisasian aktivitas komunikatif dan kognitif anak sekolah dalam pelajaran sejarah;

4. berdasarkan siklus organisasi proses pendidikan.

Oleh karena itu, baik elemen maupun teknologi proyek yang sebenarnya harus diterapkan pada akhir studi topik dalam siklus tertentu, sebagai salah satu jenis pelajaran generalisasi berulang. Salah satu elemen dari metodologi tersebut adalah diskusi proyek, yang didasarkan pada metode mempersiapkan dan mempertahankan proyek pada topik tertentu.

Tahapan pengerjaan proyek

Kegiatan siswa

Aktivitas guru

Organisasi dan persiapan

Memilih topik proyek, menentukan tujuan dan sasarannya, mengembangkan implementasi rencana ide, membentuk kelompok mikro.

Pembentukan motivasi peserta, memberi nasihat tentang pilihan topik dan genre proyek, bantuan dalam pemilihan bahan yang diperlukan, pengembangan kriteria untuk mengevaluasi kegiatan setiap peserta di semua tahap.

Mencari

Pengumpulan, analisis dan sistematisasi informasi yang dikumpulkan, perekaman wawancara, diskusi materi yang dikumpulkan dalam kelompok mikro, mengajukan dan menguji hipotesis, merancang tata letak dan presentasi poster, pengendalian diri.

Konsultasi reguler tentang isi proyek, bantuan dalam mengatur dan memproses materi, konsultasi tentang desain proyek, pelacakan aktivitas setiap siswa, evaluasi.

terakhir

Desain proyek, persiapan untuk pertahanan.

Persiapan pembicara, bantuan dalam desain proyek.

Cerminan

Evaluasi kegiatan Anda. "Apa yang diberikan pekerjaan pada proyek itu kepada saya?"

Evaluasi setiap peserta proyek.

empat). Masalah teknologi pembelajaran

Saat ini, pembelajaran berbasis masalah dipahami sebagai organisasi kelas yang melibatkan penciptaan situasi masalah di bawah bimbingan guru dan aktivitas mandiri siswa yang aktif untuk menyelesaikannya, yang menghasilkan penguasaan kreatif profesional. pengetahuan, keterampilan, kemampuan, dan pengembangan kemampuan mental.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah melibatkan organisasi, di bawah bimbingan seorang guru, aktivitas pencarian mandiri siswa untuk memecahkan masalah pendidikan, di mana siswa membentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru, mengembangkan kemampuan, aktivitas kognitif, rasa ingin tahu, pengetahuan, berpikir kreatif dan kualitas pribadi lainnya yang signifikan.

Situasi bermasalah dalam pembelajaran memiliki nilai pengajaran hanya ketika tugas bermasalah yang ditawarkan kepada siswa sesuai dengan kemampuan intelektualnya, membantu membangkitkan keinginan siswa untuk keluar dari situasi ini, untuk menghilangkan kontradiksi yang muncul.

Tugas masalah dapat berupa tugas pendidikan, pertanyaan, tugas praktis, dll. Namun, Anda tidak dapat mencampur tugas masalah dan situasi masalah. Tugas masalah itu sendiri bukanlah situasi masalah; itu dapat menyebabkan situasi masalah hanya dalam kondisi tertentu. Situasi masalah yang sama dapat disebabkan oleh berbagai jenis tugas. Secara umum, teknologi pembelajaran berbasis masalah terdiri dari kenyataan bahwa siswa dihadapkan dengan masalah dan mereka, dengan partisipasi langsung dari guru atau secara mandiri, mengeksplorasi cara dan sarana untuk memecahkannya, yaitu.

Membangun hipotesis

menguraikan dan mendiskusikan cara-cara untuk menguji kebenarannya,

· berpendapat, melakukan percobaan, pengamatan, menganalisis hasil mereka, berdebat, membuktikan.

Menurut tingkat kemandirian kognitif siswa, pembelajaran berbasis masalah dilakukan dalam tiga bentuk utama: presentasi masalah, aktivitas pencarian sebagian, dan aktivitas penelitian mandiri. Kemandirian kognitif siswa yang paling sedikit terjadi dalam presentasi yang bermasalah: penyajian materi baru dilakukan oleh guru sendiri. Setelah mengajukan masalah, guru mengungkapkan cara untuk menyelesaikannya, menunjukkan kepada siswa jalannya pemikiran ilmiah, membuat mereka mengikuti gerakan dialektis pemikiran menuju kebenaran, membuat mereka seolah-olah menjadi kaki tangan dalam pencarian ilmiah. Dalam kondisi aktivitas pencarian parsial, pekerjaan terutama diarahkan oleh guru dengan bantuan pertanyaan khusus yang mendorong siswa untuk menalar secara mandiri, aktif mencari jawaban untuk bagian-bagian individual dari masalah.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah, seperti teknologi lainnya, memiliki sisi positif dan negatif.

Keuntungan dari teknologi pembelajaran berbasis masalah: berkontribusi tidak hanya pada perolehan sistem pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang diperlukan oleh siswa, tetapi juga untuk pencapaian tingkat tinggi perkembangan mental mereka, pembentukan kemampuan mereka untuk memperoleh pengetahuan secara mandiri. melalui aktivitas kreatif mereka sendiri; mengembangkan minat dalam pekerjaan akademis; memberikan hasil belajar yang langgeng.

Kekurangan: sejumlah besar waktu yang dihabiskan untuk mencapai hasil yang direncanakan, kontrol yang buruk atas aktivitas kognitif siswa.

5). Teknologi permainan

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan adalah jenis kegiatan dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Klasifikasi game edukasi

1. Berdasarkan ruang lingkup:

- fisik

—intelektual

- tenaga kerja

-sosial

-psikologis

2. Menurut (karakteristik) sifat dari proses pedagogis:

-pelatihan

- pelatihan

—mengendalikan

- generalisasi

— kognitif

-kreatif

-mengembangkan

3. Dengan teknologi game:

- subjek

-merencanakan

—bermain peran

- bisnis

— imitasi

-dramatisasi

4. Berdasarkan bidang subjek:

—matematika, kimia, biologi, fisika, lingkungan

— musikal

- tenaga kerja

— olahraga

-secara ekonomis

5. Dengan lingkungan permainan:

- tidak ada barang

— dengan item

- Desktop

- kamar

- jalan

— komputer

-televisi

- siklik, dengan kendaraan

Tugas apa yang diselesaikan oleh penggunaan bentuk pelatihan ini:

- Melakukan kontrol pengetahuan yang lebih bebas dan terbebaskan secara psikologis.

- Reaksi menyakitkan siswa terhadap jawaban yang gagal menghilang.

— Pendekatan siswa dalam mengajar menjadi lebih halus dan berbeda.

Belajar dalam permainan memungkinkan Anda untuk mengajar:

Mengenali, membandingkan, mengkarakterisasi, mengungkapkan konsep, membenarkan, menerapkan

Sebagai hasil dari penerapan metode pembelajaran permainan, tujuan berikut tercapai:

Merangsang aktivitas kognitif

Aktivitas mental diaktifkan

Penyimpanan informasi secara spontan

Memori asosiatif terbentuk

Meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran

Semua ini menunjukkan efektivitas pembelajaran dalam proses permainan, yang merupakan kegiatan profesional yang memiliki fitur belajar dan bekerja.

6). Kasus - teknologi

Teknologi kasus menggabungkan permainan peran, metode proyek, dan analisis situasi pada saat yang bersamaan.

Teknologi kasus menentang jenis pekerjaan seperti pengulangan setelah guru, menjawab pertanyaan guru, menceritakan kembali teks, dll. Kasus berbeda dari masalah pendidikan biasa (masalah biasanya memiliki satu solusi dan satu jalur yang benar mengarah ke solusi ini, kasus memiliki beberapa solusi dan banyak jalur alternatif yang mengarah ke sana).

Dalam teknologi kasus, analisis situasi nyata (beberapa input data) dilakukan, deskripsi yang secara bersamaan mencerminkan tidak hanya beberapa masalah praktis, tetapi juga memperbarui seperangkat pengetahuan tertentu yang perlu dipelajari saat memecahkan masalah ini.

Teknologi kasus bukan pengulangan setelah guru, bukan menceritakan kembali paragraf atau artikel, bukan jawaban atas pertanyaan guru, ini adalah analisis situasi tertentu yang membuat Anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mempraktikkannya .

Teknologi ini membantu meningkatkan minat siswa pada subjek yang dipelajari, mengembangkan kualitas pada anak-anak sekolah seperti aktivitas sosial, keterampilan komunikasi, kemampuan untuk mendengarkan dan mengekspresikan pikiran mereka dengan benar.

Saat menggunakan teknologi kasus di sekolah dasar, anak-anak mengalami

Pengembangan keterampilan analisis dan berpikir kritis

Kombinasi teori dan praktek

Presentasi contoh keputusan yang dibuat

Demonstrasi posisi dan sudut pandang yang berbeda

Pembentukan keterampilan penilaian pilihan alternatif dalam kondisi ketidakpastian

Guru dihadapkan pada tugas mengajar anak-anak, baik secara individu maupun sebagai bagian dari kelompok:

menganalisis informasi,

mengurutkannya untuk memecahkan masalah yang diberikan,

mengidentifikasi isu-isu kunci

menghasilkan solusi alternatif dan mengevaluasinya,

· memilih solusi optimal dan membentuk program aksi, dll.

Selain itu, anak-anak:

Dapatkan keterampilan komunikasi

· Mengembangkan keterampilan presentasi

Bentuk keterampilan interaktif yang memungkinkan Anda berinteraksi secara efektif dan membuat keputusan kolektif

Dapatkan pengetahuan dan keterampilan ahli

Belajar belajar dengan mandiri mencari pengetahuan yang diperlukan untuk memecahkan masalah situasional

Ubah motivasi belajar

Dalam pembelajaran situasional aktif, peserta analisis disajikan dengan fakta (peristiwa) yang terkait dengan situasi tertentu menurut keadaannya pada titik waktu tertentu. Tugas siswa adalah membuat keputusan rasional, bertindak dalam kerangka diskusi kolektif tentang solusi yang mungkin, mis. interaksi permainan.

Metode case technology yang mengaktifkan proses pembelajaran antara lain:

· metode analisis situasi (Metode analisis situasi tertentu, tugas dan latihan situasional; tahapan kasus)

metode kejadian;

Metode permainan peran situasional;

metode penguraian korespondensi bisnis;

Desain permainan

metode diskusi.

Jadi, teknologi kasus adalah teknologi pembelajaran interaktif berdasarkan situasi nyata atau fiksi, yang ditujukan bukan untuk menguasai pengetahuan tetapi untuk membentuk kualitas dan keterampilan baru pada siswa.

7). Teknologi lokakarya kreatif

Salah satu alternatif dan cara yang efektif belajar dan memperoleh pengetahuan baru adalah teknologi bengkel. Ini adalah alternatif untuk organisasi kelas-pelajaran dari proses pendidikan. Ini menggunakan pedagogi hubungan, pendidikan komprehensif, pembelajaran tanpa program dan buku teks yang kaku, metode proyek dan metode pencelupan, aktivitas kreatif siswa yang tidak menghakimi. Relevansi teknologi terletak pada kenyataan bahwa itu dapat digunakan tidak hanya dalam hal mempelajari materi baru, tetapi juga ketika mengulangi dan mengkonsolidasikan materi yang dipelajari sebelumnya.

Lokakarya adalah teknologi yang melibatkan organisasi proses pembelajaran, di mana guru-guru memperkenalkan siswanya pada proses pembelajaran melalui penciptaan suasana emosional di mana siswa dapat membuktikan dirinya sebagai pencipta. Dalam teknologi ini, pengetahuan tidak diberikan, tetapi dibangun oleh siswa sendiri secara berpasangan atau kelompok berdasarkan pengalaman pribadinya, guru-guru hanya memberinya materi yang diperlukan dalam bentuk tugas untuk refleksi. Teknologi ini memungkinkan individu untuk membangun pengetahuannya sendiri, ini sangat mirip dengan pembelajaran berbasis masalah. Kondisi diciptakan untuk pengembangan potensi kreatif baik bagi siswa maupun guru. Kualitas komunikatif individu terbentuk, serta subjektivitas siswa - kemampuan untuk menjadi subjek, peserta aktif dalam kegiatan, secara mandiri menentukan tujuan, merencanakan, melakukan kegiatan, dan menganalisis. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk mengajar siswa merumuskan tujuan pelajaran secara mandiri, menemukan cara paling efektif untuk mencapainya, mengembangkan kecerdasan, dan berkontribusi pada perolehan pengalaman dalam kegiatan kelompok.

Lokakarya ini mirip dengan pembelajaran berbasis proyek karena ada masalah yang harus dipecahkan. Guru menciptakan kondisi, membantu memahami esensi masalah yang perlu digarap. Siswa merumuskan masalah ini dan menawarkan pilihan untuk memecahkannya. Masalah bisa jenis yang berbeda tugas-tugas praktis.

Lokakarya harus menggabungkan bentuk kegiatan individu, kelompok dan frontal, dan pelatihan berpindah dari satu ke yang lain.

Tahapan utama bengkel.

Induksi (perilaku) adalah tahap yang bertujuan untuk menciptakan suasana emosional dan memotivasi siswa untuk melakukan aktivitas kreatif. Pada tahap ini, seharusnya mencakup perasaan, alam bawah sadar dan pembentukan sikap pribadi terhadap subjek diskusi. Induktor - segala sesuatu yang mendorong anak untuk bertindak. Sebuah kata, teks, objek, suara, gambar, bentuk dapat bertindak sebagai induktor - segala sesuatu yang dapat menyebabkan aliran asosiasi. Ini mungkin tugas, tapi tak terduga, misterius.

Dekonstruksi - kehancuran, kekacauan, ketidakmampuan untuk menyelesaikan tugas dengan cara yang tersedia. Ini bekerja dengan materi, teks, model, suara, zat. Ini adalah pembentukan bidang informasi. Pada tahap ini, masalah diajukan dan yang diketahui dipisahkan dari yang tidak diketahui, pekerjaan dilakukan dengan bahan informasi, kamus, buku teks, komputer dan sumber lain, yaitu, permintaan informasi dibuat.

Rekonstruksi - menciptakan kembali dari kekacauan proyek Anda untuk memecahkan masalah. Ini adalah penciptaan oleh kelompok mikro atau individu dari dunia mereka sendiri, teks, gambar, proyek, solusi. Sebuah hipotesis dibahas dan diajukan, cara untuk menyelesaikannya, karya kreatif dibuat: gambar, cerita, teka-teki, pekerjaan sedang dilakukan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.

Sosialisasi adalah hubungan antara siswa atau kelompok mikro kegiatannya dengan kegiatan siswa atau kelompok mikro lain dan presentasi hasil kerja antara dan akhir kepada semua orang untuk mengevaluasi dan mengoreksi kegiatan mereka. Satu tugas diberikan untuk seluruh kelas, kerja kelompok sedang berlangsung, jawabannya dilaporkan ke seluruh kelas. Pada tahap ini, siswa belajar berbicara. Hal ini memungkinkan guru-guru untuk memimpin pelajaran dengan kecepatan yang sama untuk semua kelompok.

Iklan gantung, representasi visual dari hasil karya master dan siswa. Ini bisa berupa teks, diagram, proyek, dan pengenalan semuanya. Pada tahap ini, semua siswa berjalan, berdiskusi, menyoroti yang asli ide yang menarik melindungi karya kreatif mereka.

Kesenjangan adalah peningkatan tajam dalam pengetahuan. Ini adalah puncak dari proses kreatif, seleksi baru oleh siswa tentang subjek dan kesadaran akan ketidaklengkapan pengetahuannya, insentif untuk pendalaman baru ke dalam masalah. Hasil dari tahap ini adalah wawasan (enlightenment).

Refleksi adalah kesadaran siswa terhadap dirinya sendiri dalam kegiatannya sendiri, itu adalah analisis siswa terhadap kegiatan yang dilakukan olehnya, itu adalah generalisasi dari perasaan yang muncul di bengkel, itu adalah refleksi dari pencapaian pemikirannya sendiri, pandangan dunianya sendiri.

delapan). Teknologi pembelajaran modular

Pembelajaran modular muncul sebagai alternatif pembelajaran tradisional. Dikaitkan dengan konsep internasional “modul”, salah satu pengertiannya adalah unit fungsional. Dalam konteks ini, ini dipahami sebagai sarana utama pembelajaran modular, blok informasi yang lengkap.

Dalam bentuk aslinya, pendidikan modular berasal dari akhir 60-an abad XX dan dengan cepat menyebar ke negara-negara berbahasa Inggris. Esensinya adalah bahwa seorang siswa, dengan sedikit bantuan dari seorang guru atau sepenuhnya mandiri, dapat bekerja dengan kurikulum individu yang ditawarkan kepadanya, yang mencakup rencana tindakan target, bank informasi, dan panduan metodologis untuk mencapai tujuan didaktik yang ditetapkan. Fungsi guru mulai bervariasi dari pengendalian informasi hingga koordinasi konsultatif. Interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan mulai dilakukan pada dasar yang berbeda secara fundamental: dengan bantuan modul, pencapaian mandiri yang sadar dari tingkat kesiapan awal tertentu oleh siswa dipastikan. Keberhasilan pelatihan modular ditentukan oleh ketaatan interaksi paritas antara guru dan siswa.

Tujuan utama sekolah modern adalah menciptakan sistem pendidikan yang menyediakan kebutuhan pendidikan setiap siswa sesuai dengan kecenderungan, minat, dan kemampuannya.

Pendidikan modular merupakan alternatif dari pendidikan tradisional, yang mengintegrasikan segala sesuatu yang progresif yang telah terakumulasi dalam teori dan praktik pedagogis.

Pembelajaran modular, sebagai salah satu tujuan utama, mengejar pembentukan keterampilan siswa untuk aktivitas mandiri dan pendidikan mandiri. Inti dari pelatihan modular adalah bahwa siswa sepenuhnya mandiri (atau dengan dosis bantuan tertentu) mencapai tujuan spesifik dari aktivitas pendidikan dan kognitif. Belajar didasarkan pada pembentukan mekanisme berpikir, dan bukan pada eksploitasi memori! Pertimbangkan urutan tindakan untuk membangun modul pelatihan.

Modul adalah unit fungsional sasaran yang menggabungkan konten pendidikan dan teknologi untuk menguasainya ke dalam sistem tingkat integritas yang tinggi.

Algoritma untuk membangun modul pelatihan:

1. Pembentukan blok-modul isi materi pendidikan teoretis dari topik tersebut.

2. Identifikasi unsur-unsur pendidikan dari topik.

3. Identifikasi koneksi dan hubungan antara unsur-unsur pendidikan dari topik.

4. Pembentukan struktur logis dari unsur-unsur pendidikan topik.

5. Menentukan tingkat asimilasi unsur-unsur pendidikan topik.

6. Menentukan persyaratan tingkat penguasaan unsur pendidikan topik.

7. Penentuan kesadaran penguasaan unsur-unsur pendidikan dari topik.

8. Pembentukan blok resep algoritmik keterampilan dan kemampuan.

Sistem tindakan guru dalam persiapan untuk transisi ke pendidikan modular.

1. Mengembangkan program modular yang terdiri dari CDT (tujuan didaktik kompleks) dan satu set modul yang memastikan pencapaian tujuan ini:

2. Susun konten pembelajaran ke dalam blok-blok tertentu.

Sebuah CDC dibentuk, yang memiliki dua tingkatan: tingkat asimilasi konten pendidikan oleh siswa dan orientasi terhadap penggunaannya dalam praktik.

3. IDCs (mengintegrasikan tujuan didaktik) dibedakan dari CDC dan modul dibentuk. Setiap modul memiliki IDC sendiri.

4. IDT dibagi menjadi NDT (tujuan didaktik pribadi) berdasarkan mereka, UE (elemen pendidikan) dialokasikan.

Prinsip umpan balik penting untuk mengelola pembelajaran siswa.

1. Sebelum setiap modul, melakukan kontrol masuk ZUN siswa.

2. Kontrol saat ini dan antara di akhir setiap EC (kontrol diri, kontrol bersama, rekonsiliasi dengan sampel).

3. Kontrol keluaran setelah selesai bekerja dengan modul. Tujuan: untuk mengidentifikasi kesenjangan dalam asimilasi modul.

Pengenalan modul ke dalam proses pendidikan harus dilakukan secara bertahap. Modul dapat diintegrasikan ke dalam sistem pelatihan apa pun dan dengan demikian meningkatkan kualitas dan efektivitasnya. Dimungkinkan untuk menggabungkan sistem pendidikan tradisional dengan sistem modular. Seluruh sistem metode, teknik dan bentuk organisasi kegiatan belajar siswa, kerja individu, berpasangan, dalam kelompok cocok dengan baik ke dalam sistem pendidikan modular.

Penggunaan pelatihan modular berpengaruh positif terhadap pengembangan aktivitas mandiri siswa, pengembangan diri, dan peningkatan kualitas pengetahuan. Siswa dengan terampil merencanakan pekerjaan mereka, tahu bagaimana menggunakan literatur pendidikan. Mereka memiliki perintah yang baik tentang keterampilan pendidikan umum: perbandingan, analisis, generalisasi, menyoroti hal utama, dll. Aktivitas kognitif aktif siswa berkontribusi pada pengembangan kualitas pengetahuan seperti kekuatan, kesadaran, kedalaman, efisiensi, fleksibilitas.

9). Teknologi hemat kesehatan

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjaga kesehatan selama masa studi di sekolah, pembentukan pengetahuan, keterampilan dan gaya hidup sehat kehidupan dan menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Organisasi kegiatan pendidikan, dengan mempertimbangkan persyaratan dasar untuk pelajaran dengan kompleks teknologi hemat kesehatan:

Kepatuhan terhadap persyaratan sanitasi dan higienis (udara segar, kondisi termal optimal, pencahayaan yang baik, kebersihan), peraturan keselamatan;

kepadatan rasional pelajaran/kelas (waktu yang dihabiskan oleh anak sekolah untuk pekerjaan pendidikan) harus setidaknya 60% dan tidak lebih dari 75-80%;

organisasi pekerjaan pendidikan yang jelas;

Dosis beban latihan yang ketat;

perubahan kegiatan;

pembelajaran dengan mempertimbangkan saluran utama persepsi informasi oleh siswa (audiovisual, kinestetik, dll.);

tempat dan jangka waktu permohonan TCO;

· dimasukkannya teknik dan metode teknologi yang mempromosikan pengetahuan diri, harga diri siswa;

membangun pelajaran dengan mempertimbangkan kinerja siswa;

pendekatan individual kepada siswa, dengan mempertimbangkan kemampuan pribadi;

Pembentukan motivasi eksternal dan internal kegiatan siswa;

iklim psikologis yang menguntungkan, situasi sukses dan pelepasan emosional;

Pencegahan stres:

bekerja berpasangan, dalam kelompok, baik di lapangan maupun di papan tulis, di mana dipimpin, siswa yang “lebih lemah” merasakan dukungan dari teman; mendorong siswa untuk menggunakan berbagai metode penyelesaian, tanpa takut membuat kesalahan dan mendapatkan jawaban yang salah ;

Melakukan sesi pendidikan jasmani dan jeda dinamis di dalam kelas;

refleksi yang bertujuan sepanjang pelajaran dan di bagian akhir.

Penggunaan teknologi semacam itu membantu menjaga dan memperkuat kesehatan anak sekolah: mencegah siswa bekerja terlalu keras di kelas; peningkatan iklim psikologis dalam kelompok anak-anak; keterlibatan orang tua dalam upaya peningkatan kesehatan anak sekolah; peningkatan konsentrasi perhatian; penurunan angka kejadian anak, tingkat kecemasan.

10). Teknologi pembelajaran terintegrasi

Integrasi adalah interpenetrasi yang mendalam, penggabungan, sejauh mungkin, dalam satu materi pendidikan pengetahuan umum di bidang tertentu.

Perlunya munculnya pelajaran terpadu dijelaskan oleh beberapa alasan.

Dunia di sekitar anak-anak dikenal oleh mereka dalam semua keragaman dan kesatuannya, dan seringkali mata pelajaran siklus sekolah, yang bertujuan mempelajari fenomena individu, membaginya menjadi beberapa bagian yang terpisah.

Pembelajaran terpadu mengembangkan potensi diri siswa, mendorong pengetahuan aktif tentang realitas di sekitarnya, memahami dan menemukan hubungan sebab akibat, mengembangkan keterampilan logika, berpikir, dan komunikasi.

Bentuk pelaksanaan pembelajaran terpadu tidak baku, menarik. Penggunaan berbagai jenis pekerjaan selama pelajaran mempertahankan perhatian siswa pada tingkat yang tinggi, yang memungkinkan kita untuk berbicara tentang efektivitas pelajaran yang memadai. Pelajaran terpadu mengungkapkan kemungkinan pedagogis yang signifikan.

Integrasi dalam masyarakat modern menjelaskan perlunya integrasi dalam pendidikan. Masyarakat modern membutuhkan spesialis yang sangat berkualitas dan terlatih.

Integrasi memberikan kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas guru, mempromosikan pengungkapan kemampuan.

Keuntungan dari pelajaran terpadu.

Mereka berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar, pembentukan minat kognitif siswa, gambaran ilmiah holistik tentang dunia dan pertimbangan fenomena dari beberapa sisi;

Untuk tingkat yang lebih besar daripada pelajaran biasa berkontribusi pada pengembangan bicara, pembentukan kemampuan siswa untuk membandingkan, menggeneralisasi, menarik kesimpulan;

Mereka tidak hanya memperdalam gagasan tentang subjek, tetapi memperluas wawasan mereka. Tetapi mereka juga berkontribusi pada pembentukan kepribadian yang beragam, harmonis, dan berkembang secara intelektual.

Integrasi adalah sumber untuk menemukan hubungan baru antara fakta yang mengkonfirmasi atau memperdalam kesimpulan tertentu. Pengamatan siswa.

Pola pelajaran terpadu:

pelajaran disatukan oleh gagasan utama (inti pelajaran),

pelajaran merupakan satu kesatuan, tahapan-tahapan pelajaran merupakan penggalan-penggalan dari keseluruhan,

tahapan dan komponen pelajaran berada dalam hubungan logis dan struktural,

bahan didaktik yang dipilih untuk pelajaran sesuai dengan rencana, rantai informasi diatur sebagai "diberikan" dan "baru".

Interaksi antar guru dapat dibangun dengan berbagai cara. Ini bisa berupa:

1. paritas, dengan partisipasi bagian yang sama dari masing-masing,

2. salah satu guru dapat bertindak sebagai pemimpin, dan yang lainnya sebagai asisten atau konsultan;

3. Seluruh pelajaran dapat diajarkan oleh seorang guru di hadapan guru lain sebagai pengamat aktif dan tamu.

Metode pembelajaran terpadu.

Proses penyusunan dan pelaksanaan pembelajaran terpadu memiliki kekhasan tersendiri. Ini terdiri dari beberapa tahap.

1. Persiapan

2. Eksekutif

3. Reflektif.

1.perencanaan,

2. organisasi tim kreatif,

3. merancang isi pelajaran/kelas,

4. latihan.

Tujuan dari tahap ini adalah untuk membangkitkan minat siswa pada topik pelajaran, dalam isinya. Cara membangkitkan minat siswa bisa berbeda-beda, misalnya deskripsi suatu situasi masalah atau kasus yang menarik.

Di bagian akhir pelajaran, perlu untuk merangkum semua yang dikatakan dalam pelajaran, untuk merangkum penalaran siswa, untuk merumuskan kesimpulan yang jelas.

Pada tahap ini dilakukan analisis pembelajaran. Penting untuk memperhitungkan semua kelebihan dan kekurangannya

sebelas). teknologi tradisional

Istilah "pendidikan tradisional" mengandung arti, pertama-tama, organisasi pendidikan yang berkembang pada abad ke-17 berdasarkan prinsip-prinsip didaktik yang dirumuskan oleh Ya.A. Komensky.

Fitur khas dari teknologi kelas tradisional adalah:

Siswa dengan usia dan tingkat pelatihan yang kira-kira sama membentuk kelompok yang pada dasarnya mempertahankan komposisi yang konstan selama seluruh periode studi;

Kelompok bekerja menurut satu rencana tahunan dan program sesuai jadwal;

Unit dasar pelajaran adalah pelajaran;

Pelajaran dikhususkan untuk satu mata pelajaran, topik, yang dengannya siswa kelompok mengerjakan materi yang sama;

Pekerjaan siswa dalam pelajaran diarahkan oleh guru: ia mengevaluasi hasil belajar dalam mata pelajarannya, tingkat belajar setiap siswa secara individual.

Tahun ajaran, hari sekolah, jadwal pelajaran, hari libur belajar, istirahat antar pelajaran adalah atribut dari sistem kelas-pelajaran.

Menurut sifatnya, tujuan pendidikan tradisional mewakili pendidikan kepribadian dengan sifat-sifat yang diberikan. Dalam hal konten, tujuan difokuskan terutama pada asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, dan bukan pada pengembangan individu.

Teknologi tradisional terutama merupakan persyaratan pedagogi otoriter, pembelajaran sangat lemah terkait dengan kehidupan batin siswa, dengan beragam permintaan dan kebutuhannya, tidak ada kondisi untuk manifestasi kemampuan individu, manifestasi kreatif dari kepribadian.

Proses pembelajaran sebagai kegiatan dalam pendidikan tradisional ditandai dengan kurangnya kemandirian, lemahnya motivasi kerja pendidikan. Dengan kondisi tersebut, tahapan pelaksanaan tujuan pendidikan berubah menjadi kerja keras dengan segala konsekuensi negatifnya.

Sisi positif

Sisi negatif

Sifat belajar yang sistematis

Konstruksi template, monoton

Penyajian materi pendidikan yang teratur dan benar secara logis

Distribusi waktu pelajaran yang tidak rasional

Kejelasan Organisasi

Pelajaran hanya memberikan orientasi awal dalam materi, dan pencapaian tingkat tinggi dialihkan ke pekerjaan rumah

Dampak emosional yang konstan dari kepribadian guru

Siswa terisolasi dari komunikasi satu sama lain

Biaya sumber daya yang optimal untuk pembelajaran massal

Kurangnya otonomi

Kepasifan atau visibilitas aktivitas siswa

Aktivitas bicara yang lemah (waktu berbicara rata-rata seorang siswa adalah 2 menit per hari)

Umpan balik yang lemah

Pendekatan rata-rata

kurangnya pelatihan individu

Tingkat penguasaan teknologi pedagogis

tingkat penguasaan

Saat latihan

optimal

Mengetahui dasar-dasar ilmiah dari berbagai PT, memberikan penilaian psikologis dan pedagogis (dan penilaian diri) yang obyektif tentang efektivitas penggunaan TO dalam proses pendidikan

Secara sengaja dan sistematis menerapkan teknologi pembelajaran (TO) dalam kegiatan mereka, secara kreatif memodelkan kompatibilitas berbagai TO dalam praktik mereka sendiri

mengembangkan

Memiliki perwakilan dari berbagai PT;

Cukup menggambarkan esensi dari rantai teknologinya sendiri; berpartisipasi aktif dalam analisis keefektifan teknologi pengajaran yang digunakan

Terutama mengikuti algoritma teknologi pembelajaran;

Memiliki teknik merancang rantai teknologi sesuai dengan tujuan;

Menggunakan berbagai teknik dan metode pedagogis dalam rantai

dasar

Gagasan umum dan empiris PT telah terbentuk;

Membangun rantai teknologi yang terpisah, tetapi pada saat yang sama tidak dapat menjelaskan tujuan yang dimaksudkan dalam kerangka pelajaran;

Menghindari diskusi

Masalah terkait PT

Menerapkan elemen PT secara intuitif, kadang-kadang, non-sistemik;

Mematuhi salah satu teknologi pembelajaran dalam kegiatannya;

Mengizinkan pelanggaran dalam algoritme (rantai) teknologi pembelajaran

Dan pilihan terbaik adalah menggunakan campuran teknologi ini. Jadi proses pendidikan sebagian besar adalah sistem kelas-pelajaran. Ini memungkinkan Anda untuk bekerja sesuai dengan jadwal, di audiens tertentu, dengan kelompok siswa permanen tertentu.

Metode pengajaran tradisional dan inovatif harus berada dalam hubungan yang konstan dan saling melengkapi. Kita harus ingat pepatah "SEMUA YANG BARU ADALAH YANG LAMA TERLUPAKAN".

Internet dan sastra.

http://yandex.ru/yandsearch?text=project%20technology&clid=1882611&lr=2

http://nportal.ru

http://murzim.ru/nauka/pedagogika

http://www.imc-new.com

http://yandex.ru/yandsearch?text

http://works.tarefer.ru

http://www.moluch.ru

http://charko.narod.ru

http://mariyakuznec.ucoz.ru

http://www.bibliofond.ru/view.aspx

1).Manvelov S.G. Merancang pelajaran modern. – M.: Pencerahan, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Kuliah di laboratorium kreatif "Teknologi pedagogis modern" - Kirov: 1999 - 2002.

3). Petrusinsky V.V. Irgi - pendidikan, pelatihan, rekreasi. Sekolah baru, 1994

empat). Gromova OK "Pemikiran kritis - bagaimana dalam bahasa Rusia?" Teknologi kreatif. //BSh No. 12, 2001

Teknologi pedagogis modern di sekolah menengah

Dan masa depan telah tiba
Robert Young

“Semuanya ada di tangan kita, jadi kita tidak bisa mengecewakan mereka”
(Coco Chanel)

“Jika seorang siswa di sekolah belum belajar membuat sesuatu sendiri,
maka dalam hidup dia hanya akan meniru, menjiplak”
(L.N. Tolstoy)

Keanehan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum- karakter aktivitas mereka, yang menjadikan pengembangan kepribadian siswa sebagai tugas utama. Pendidikan modern menolak penyajian tradisional hasil belajar dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan; kata-kata dari Standar Pendidikan Negara Federal menunjuk ke kegiatan nyata.

Tugas yang ada membutuhkan transisi ke yang baru sistem-aktivitas paradigma pendidikan, yang pada gilirannya dikaitkan dengan perubahan mendasar dalam aktivitas guru yang menerapkan standar baru. Teknologi pengajaran juga berubah, pengenalan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang signifikan untuk memperluas kerangka pendidikan untuk setiap mata pelajaran di lembaga pendidikan umum, termasuk matematika.

Dengan kondisi tersebut, sekolah tradisional yang menerapkan model pendidikan klasik menjadi tidak produktif. Di hadapan saya, dan juga di depan rekan-rekan saya, muncul masalah - untuk mengubah pendidikan tradisional yang bertujuan mengumpulkan pengetahuan, keterampilan, keterampilan, ke dalam proses pengembangan kepribadian anak.

Meninggalkan pelajaran tradisional melalui penggunaan teknologi baru dalam proses pembelajaran memungkinkan menghilangkan monoton lingkungan pendidikan dan monoton proses pendidikan, menciptakan kondisi untuk mengubah jenis kegiatan siswa, dan memungkinkan untuk menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran. hemat kesehatan. Disarankan untuk membuat pilihan teknologi tergantung pada konten mata pelajaran, tujuan pelajaran, tingkat kesiapan siswa, kemungkinan memenuhi kebutuhan pendidikan mereka, kategori usia siswa.

Teknologi pedagogis sering didefinisikan sebagai:

. Seperangkat teknik adalah bidang pengetahuan pedagogis yang mencerminkan karakteristik proses mendalam kegiatan pedagogis, fitur interaksi mereka, yang pengelolaannya memastikan efisiensi yang diperlukan dari proses pendidikan;

. Seperangkat bentuk, metode, teknik, dan sarana untuk mentransfer pengalaman sosial, serta peralatan teknis dari proses ini;

. Seperangkat cara untuk mengatur proses pendidikan dan kognitif atau urutan tindakan tertentu, operasi yang terkait dengan kegiatan khusus guru dan bertujuan untuk mencapai tujuan (rantai teknologi).

Dalam konteks penerapan persyaratan Federal State Educational Standards LLC, yang paling relevan adalah teknologi:

v Teknologi informasi dan komunikasi

v Teknologi pengembangan berpikir kritis

v Teknologi desain

v Perkembangan teknologi pembelajaran

v Teknologi hemat kesehatan

v Teknologi pembelajaran berbasis masalah

v Teknologi permainan

v Teknologi modular

v Teknologi bengkel

v Kasus - teknologi

v Teknologi pembelajaran terintegrasi

v Pedagogi kerjasama.

v Teknologi diferensiasi tingkat

v Teknologi kelompok.

v Teknologi tradisional (sistem kelas-pelajaran)

satu). Teknologi Informasi dan Komunikasi

Penggunaan TIK berkontribusi pada pencapaian tujuan utama modernisasi pendidikan - meningkatkan kualitas pendidikan, memastikan perkembangan yang harmonis dari seseorang yang berorientasi pada ruang informasi, melekat pada kemampuan informasi dan komunikasi teknologi modern dan memiliki budaya informasi, serta menyajikan pengalaman yang ada dan mengidentifikasi efektivitasnya.

Saya berencana untuk mencapai tujuan saya melalui penerapan berikut: tugas:

· menggunakan teknologi informasi - komunikasi dalam proses pendidikan;

untuk membentuk dalam diri siswa minat dan keinginan yang mantap untuk pendidikan mandiri;

Pembentukan dan pengembangan kompetensi komunikatif;

upaya langsung untuk menciptakan kondisi bagi terbentuknya motivasi belajar yang positif;

· memberi siswa pengetahuan yang menentukan pilihan jalan hidup mereka yang bebas dan bermakna.

Dalam beberapa tahun terakhir, pertanyaan tentang penggunaan teknologi informasi baru di sekolah menengah semakin meningkat. Ini bukan hanya sarana teknis baru, tetapi juga bentuk dan metode pengajaran baru, pendekatan baru dalam proses pembelajaran. Pengenalan TIK dalam proses pedagogis meningkatkan otoritas guru di tim sekolah, karena pengajaran dilakukan di tingkat modern yang lebih tinggi. Selain itu, harga diri guru itu sendiri yang mengembangkan kompetensi profesionalnya semakin meningkat.

Keunggulan pedagogis didasarkan pada kesatuan pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan tingkat perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan produknya - teknologi informasi saat ini.

Saat ini, perlu untuk dapat menerima informasi dari berbagai sumber, menggunakannya, dan membuatnya sendiri. Meluasnya penggunaan TIK membuka peluang baru bagi guru dalam mengajar mata pelajarannya, dan juga sangat memudahkan pekerjaannya, meningkatkan efektifitas pengajaran, dan meningkatkan kualitas pengajaran.

sistem aplikasi TIK

Sistem aplikasi TIK dapat dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:

Tahap 1: Identifikasi materi pendidikan yang memerlukan penyajian khusus, analisis program pendidikan, analisis perencanaan tematik, pilihan topik, pilihan jenis pelajaran, identifikasi ciri-ciri materi pelajaran jenis ini;

Tahap 2: Pemilihan dan pembuatan produk informasi, pemilihan sumber media pendidikan yang sudah jadi, pembuatan produk sendiri (presentasi, pelatihan, pelatihan atau kontrol);

Tahap 3: Penerapan produk informasi, penggunaan dalam berbagai jenis pelajaran, penggunaan dalam kegiatan ekstrakurikuler, penggunaan dalam mengelola kegiatan penelitian siswa.

Tahap 4: Analisis efektivitas penggunaan TIK, studi dinamika hasil, studi rating dalam mata pelajaran.

2) Teknologi berpikir kritis

Apa yang dimaksud dengan berpikir kritis? Berpikir kritis - jenis pemikiran yang membantu bersikap kritis terhadap pernyataan apa pun, tidak menerima begitu saja tanpa bukti, tetapi pada saat yang sama terbuka terhadap ide dan metode baru. Berpikir kritis adalah kondisi yang diperlukan untuk kebebasan memilih, kualitas perkiraan, tanggung jawab untuk keputusan sendiri. Oleh karena itu, berpikir kritis pada dasarnya adalah sejenis tautologi, sinonim untuk berpikir kualitatif. Ini lebih merupakan nama daripada sebuah konsep, tetapi di bawah nama inilah, dengan sejumlah proyek internasional, metode teknologi tersebut masuk ke dalam kehidupan kita, yang akan kami berikan di bawah ini.
Dasar konstruktif dari "teknologi berpikir kritis" adalah model dasar dari tiga tahap organisasi proses pendidikan:

Di panggung panggilan pengetahuan dan gagasan yang ada tentang apa yang sedang dipelajari "dipanggil" dari ingatan, diaktualisasikan, minat pribadi terbentuk, tujuan mempertimbangkan topik tertentu ditentukan.

· Diatas panggung memahami (atau realisasi makna), sebagai suatu peraturan, siswa berhubungan dengan informasi baru. Ini sedang disistematisasi. Siswa mendapat kesempatan untuk berpikir tentang sifat objek yang dipelajari, belajar merumuskan pertanyaan sambil menghubungkan informasi lama dan baru. Ada pembentukan posisi sendiri. Sangat penting bahwa sudah pada tahap ini, dengan menggunakan sejumlah teknik, sudah dimungkinkan untuk memantau proses pemahaman materi secara mandiri.

panggung refleksi (refleksi) dicirikan oleh fakta bahwa siswa mengkonsolidasikan pengetahuan baru dan secara aktif membangun kembali ide-ide utama mereka sendiri untuk memasukkan konsep-konsep baru di dalamnya.

Selama bekerja dalam kerangka model ini, anak sekolah menguasai berbagai cara mengintegrasikan informasi, belajar mengembangkan pendapat mereka sendiri berdasarkan pemahaman berbagai pengalaman, ide dan gagasan, membangun kesimpulan dan rantai bukti logis, mengungkapkan pikiran mereka dengan jelas, percaya diri. dan benar dalam hubungannya dengan orang lain.

Fungsi tiga fase teknologi untuk pengembangan berpikir kritis

Panggilan

motivasi(hasutan untuk bekerja dengan informasi baru, membangkitkan minat pada topik)

informasi(panggil "ke permukaan" dari pengetahuan yang ada tentang topik tersebut)

Komunikasi
(pertukaran pendapat tanpa konflik)

Memahami konten

informasi(memperoleh informasi baru tentang topik)

Sistematisasi(klasifikasi informasi yang diterima ke dalam kategori pengetahuan)

Cerminan

Komunikasi(pertukaran pandangan tentang informasi baru)

informasi(memperoleh pengetahuan baru)

motivasi(insentif untuk lebih memperluas bidang informasi)

Diperkirakan(korelasi informasi baru dan pengetahuan yang ada, pengembangan posisi sendiri,
evaluasi proses)

Teknik Metodologi Dasar untuk Pengembangan Berpikir Kritis

1. Penerimaan "Cluster"

2. Meja

3. Curah pendapat pendidikan

4. Pemanasan cerdas

5. Zigzag, zigzag -2

6. Penerimaan "Sisipkan"

8. Resepsi "Keranjang ide"

9. Penerimaan "Kompilasi syncwines"

10. Metode pertanyaan kontrol

11. Resepsi "Saya tahu.. / Saya ingin tahu ... / Saya tahu ..."

12. Lingkaran di atas air

13. Proyek peran

14. Ya - tidak

15. Resepsi "Membaca sambil berhenti"

16. Resepsi "Interogasi"

17. Penerimaan "Rantai logis yang membingungkan"

18. Resepsi "Diskusi silang"

3). Teknologi desain

Metode proyek pada dasarnya bukanlah hal baru dalam pedagogi dunia. Itu berasal pada awal abad ini di Amerika Serikat. Itu juga disebut metode masalah dan dikaitkan dengan ide-ide arah humanistik dalam filsafat dan pendidikan, yang dikembangkan oleh filsuf dan guru Amerika. J. Dewey, serta muridnya W.H.Kilpatrick. Sangat penting untuk menunjukkan kepada anak-anak minat pribadi mereka pada pengetahuan yang diperoleh, yang dapat dan harus berguna bagi mereka dalam kehidupan. Ini membutuhkan masalah yang diambil dari kehidupan nyata, akrab dan signifikan bagi anak, untuk solusinya ia perlu menerapkan pengetahuan yang diperoleh, pengetahuan baru yang belum diperoleh.

Guru dapat menyarankan sumber informasi, atau dapat dengan mudah mengarahkan pemikiran siswa ke arah yang benar untuk pencarian mandiri. Tetapi akibatnya, siswa harus memecahkan masalah secara mandiri dan dalam upaya bersama, menerapkan pengetahuan yang diperlukan, kadang-kadang dari bidang yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang nyata dan nyata. Semua bekerja pada masalah, dengan demikian, memperoleh kontur kegiatan proyek.

Tujuan teknologi- untuk merangsang minat siswa pada masalah tertentu, yang melibatkan kepemilikan sejumlah pengetahuan dan melalui kegiatan proyek, menyediakan solusi untuk masalah ini, kemampuan untuk secara praktis menerapkan pengetahuan yang diperoleh.

Metode proyek menarik perhatian guru Rusia sejak awal abad ke-20. Gagasan pembelajaran berbasis proyek muncul di Rusia hampir bersamaan dengan perkembangan guru Amerika. Di bawah bimbingan guru Rusia S. T. Shatsky pada tahun 1905, sekelompok kecil karyawan diorganisir, mencoba secara aktif menggunakan metode proyek dalam praktik mengajar.

Belakangan, sudah di bawah pemerintahan Soviet, ide-ide ini mulai diperkenalkan secara luas ke sekolah-sekolah, tetapi tidak cukup serius dan konsisten, dan dengan dekrit Komite Sentral Partai Komunis Seluruh Serikat Bolshevik / pada tahun 1931, metode proyek dikutuk dan sejak itu, sampai saat ini, tidak ada proyek yang lebih serius telah dilakukan di Rusia, upaya untuk menghidupkan kembali metode ini dalam praktik sekolah.

Di sekolah Rusia modern, sistem pembelajaran berbasis proyek mulai dihidupkan kembali hanya pada 1980-an - 90-an, sehubungan dengan reformasi pendidikan sekolah, demokratisasi hubungan antara guru dan siswa, pencarian bentuk aktif aktivitas kognitif siswa. anak sekolah.

Aplikasi praktis elemen teknologi desain.

Inti dari metodologi proyek adalah bahwa siswa itu sendiri harus berpartisipasi aktif dalam memperoleh pengetahuan. Teknologi proyek adalah tugas kreatif praktis yang mengharuskan siswa menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas bermasalah, pengetahuan materi pada tahap sejarah tertentu. Sebagai metode penelitian, ia mengajarkan untuk menganalisis masalah atau tugas sejarah tertentu yang dibuat pada tahap tertentu dalam perkembangan masyarakat. Menguasai budaya desain, siswa belajar berpikir kreatif, memprediksi opsi yang memungkinkan untuk memecahkan masalah yang dihadapinya. Jadi, metodologi desain:

1. bercirikan komunikatif yang tinggi;

2. melibatkan ekspresi oleh siswa dari pendapat mereka sendiri, perasaan, keterlibatan aktif dalam kegiatan nyata;

3. bentuk khusus pengorganisasian aktivitas komunikatif dan kognitif anak sekolah dalam pelajaran sejarah;

4. berdasarkan siklus organisasi proses pendidikan.

Oleh karena itu, baik elemen maupun teknologi proyek yang sebenarnya harus diterapkan pada akhir studi topik dalam siklus tertentu, sebagai salah satu jenis pelajaran generalisasi berulang. Salah satu elemen dari metodologi tersebut adalah diskusi proyek, yang didasarkan pada metode mempersiapkan dan mempertahankan proyek pada topik tertentu.

Tahapan pengerjaan proyek

Kegiatan siswa

Aktivitas guru

Organisasi

persiapan

Memilih topik proyek, menentukan tujuan dan sasarannya, mengembangkan implementasi rencana ide, membentuk kelompok mikro.

Pembentukan motivasi peserta, memberi nasihat tentang pilihan topik dan genre proyek, bantuan dalam pemilihan bahan yang diperlukan, pengembangan kriteria untuk mengevaluasi kegiatan setiap peserta di semua tahap.

Mencari

Pengumpulan, analisis dan sistematisasi informasi yang dikumpulkan, perekaman wawancara, diskusi materi yang dikumpulkan dalam kelompok mikro, mengajukan dan menguji hipotesis, merancang tata letak dan presentasi poster, pengendalian diri.

Konsultasi reguler tentang isi proyek, bantuan dalam mengatur dan memproses materi, konsultasi tentang desain proyek, pelacakan aktivitas setiap siswa, evaluasi.

terakhir

Desain proyek, persiapan untuk pertahanan.

Persiapan pembicara, bantuan dalam desain proyek.

Cerminan

Evaluasi kegiatan Anda. "Apa yang diberikan pekerjaan pada proyek itu kepada saya?"

Evaluasi setiap peserta proyek.

empat). Masalah teknologi pembelajaran

Hari ini di bawah masalah belajar dipahami sebagai organisasi sesi pelatihan yang melibatkan penciptaan situasi masalah di bawah bimbingan seorang guru dan aktivitas mandiri siswa yang aktif untuk menyelesaikannya, sebagai akibatnya ada penguasaan kreatif pengetahuan, keterampilan, kemampuan profesional. dan perkembangan kemampuan mental.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah melibatkan organisasi, di bawah bimbingan seorang guru, aktivitas pencarian mandiri siswa untuk memecahkan masalah pendidikan, di mana siswa membentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru, mengembangkan kemampuan, aktivitas kognitif, rasa ingin tahu, pengetahuan, berpikir kreatif dan kualitas pribadi lainnya yang signifikan.

Situasi bermasalah dalam pembelajaran memiliki nilai pengajaran hanya ketika tugas bermasalah yang ditawarkan kepada siswa sesuai dengan kemampuan intelektualnya, membantu membangkitkan keinginan siswa untuk keluar dari situasi ini, untuk menghilangkan kontradiksi yang muncul.
Tugas masalah dapat berupa tugas pendidikan, pertanyaan, tugas praktis, dll. Namun, Anda tidak dapat mencampur tugas masalah dan situasi masalah. Tugas masalah itu sendiri bukanlah situasi masalah; itu dapat menyebabkan situasi masalah hanya dalam kondisi tertentu. Situasi masalah yang sama dapat disebabkan oleh berbagai jenis tugas. Secara umum, teknologi pembelajaran berbasis masalah terdiri dari kenyataan bahwa siswa dihadapkan dengan masalah dan mereka, dengan partisipasi langsung dari guru atau secara mandiri, mengeksplorasi cara dan sarana untuk memecahkannya, yaitu.

v membangun hipotesis,

v menguraikan dan mendiskusikan cara-cara untuk menguji kebenarannya,

v berargumentasi, melakukan eksperimen, observasi, menganalisis hasil, berargumentasi, membuktikan.

Menurut derajat kemandirian kognitif siswa, pembelajaran berbasis masalah dilakukan dalam tiga bentuk utama: presentasi masalah, aktivitas pencarian sebagian, dan aktivitas penelitian mandiri.Kemandirian kognitif siswa yang paling rendah terjadi dengan presentasi masalah: guru sendiri yang menyampaikan hal-hal baru. bahan. Setelah mengajukan masalah, guru mengungkapkan cara untuk menyelesaikannya, menunjukkan kepada siswa jalannya pemikiran ilmiah, membuat mereka mengikuti gerakan dialektis pemikiran menuju kebenaran, membuat mereka seolah-olah menjadi kaki tangan dalam pencarian ilmiah. untuk penalaran independen, aktif mencari jawaban untuk bagian individu dari masalah.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah, seperti teknologi lainnya, memiliki sisi positif dan negatif.

Manfaat teknologi pembelajaran berbasis masalah: berkontribusi tidak hanya pada perolehan oleh siswa dari sistem pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan, tetapi juga untuk pencapaian tingkat tinggi perkembangan mental mereka, pembentukan kemampuan mereka untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan melalui aktivitas kreatif mereka sendiri; mengembangkan minat dalam pekerjaan akademis; memberikan hasil belajar yang langgeng.

Kekurangan: pengeluaran waktu yang besar untuk mencapai hasil yang direncanakan, buruknya pengendalian aktivitas kognitif siswa.

5). Teknologi permainan

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan- ini adalah jenis kegiatan dalam kondisi situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Klasifikasi game edukasi

1. Berdasarkan area aplikasi:

- fisik

—intelektual

- tenaga kerja

-sosial

-psikologis

2. Menurut (karakteristik) sifat proses pedagogis:

-pelatihan

- pelatihan

—mengendalikan

- generalisasi

— kognitif

-kreatif

-mengembangkan

3. Teknologi permainan:

- subjek

-merencanakan

—bermain peran

- bisnis

— imitasi

-dramatisasi

4. Berdasarkan bidang subjek:

—matematika, kimia, biologi, fisika, lingkungan

— musikal

- tenaga kerja

— olahraga

-secara ekonomis

5. Dengan lingkungan game:

- tidak ada barang

— dengan item

- Desktop

- kamar

- jalan

— komputer

-televisi

- siklik, dengan kendaraan

Tugas apa yang diselesaikan oleh penggunaan bentuk pelatihan ini:

- Melakukan kontrol pengetahuan yang lebih bebas dan terbebaskan secara psikologis.

- Reaksi menyakitkan siswa terhadap jawaban yang gagal menghilang.

— Pendekatan siswa dalam mengajar menjadi lebih halus dan berbeda.

Belajar dalam permainan memungkinkan Anda untuk mengajar:

Mengenali, membandingkan, mengkarakterisasi, mengungkapkan konsep, membenarkan, menerapkan

Sebagai hasil dari penerapan metode pembelajaran permainan, tujuan berikut tercapai:

aktivitas kognitif dirangsang

aktivitas mental diaktifkan

informasi diingat secara spontan

hafalan asosiatif terbentuk

meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran

Semua ini berbicara tentang efektivitas pembelajaran dalam proses permainan, yaitu kegiatan profesional, yang memiliki ciri-ciri pengajaran dan tenaga kerja.

6). Kasus - teknologi

Teknologi kasus menggabungkan permainan peran, metode proyek, dan analisis situasi pada saat yang bersamaan .

Teknologi kasus menentang jenis pekerjaan seperti pengulangan setelah guru, menjawab pertanyaan guru, menceritakan kembali teks, dll. Kasus berbeda dari masalah pendidikan biasa (masalah biasanya memiliki satu solusi dan satu jalur yang benar mengarah ke solusi ini, kasus memiliki beberapa solusi dan banyak jalur alternatif yang mengarah ke sana).

Dalam teknologi kasus, analisis situasi nyata (beberapa input data) dilakukan, deskripsi yang secara bersamaan mencerminkan tidak hanya beberapa masalah praktis, tetapi juga memperbarui seperangkat pengetahuan tertentu yang perlu dipelajari saat memecahkan masalah ini.

Teknologi kasus bukan pengulangan setelah guru, bukan menceritakan kembali paragraf atau artikel, bukan jawaban atas pertanyaan guru, ini adalah analisis situasi tertentu yang membuat Anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mempraktikkannya .

Teknologi ini membantu meningkatkan minat siswa pada subjek yang dipelajari, mengembangkan kualitas pada anak-anak sekolah seperti aktivitas sosial, keterampilan komunikasi, kemampuan untuk mendengarkan dan mengekspresikan pikiran mereka dengan benar.

Saat menggunakan teknologi kasus di sekolah dasar, anak-anak mengalami

Pengembangan keterampilan analisis dan berpikir kritis

Kombinasi teori dan praktek

Presentasi contoh keputusan yang dibuat

Demonstrasi posisi dan sudut pandang yang berbeda

Pembentukan keterampilan untuk mengevaluasi opsi alternatif dalam kondisi ketidakpastian

Guru dihadapkan pada tugas mengajar anak-anak, baik secara individu maupun sebagai bagian dari kelompok:

menganalisis informasi,

mengurutkannya untuk memecahkan masalah yang diberikan,

mengidentifikasi isu-isu kunci

menghasilkan solusi alternatif dan mengevaluasinya,

· memilih solusi optimal dan membentuk program aksi, dll.

Selain itu, anak-anak:

Dapatkan keterampilan komunikasi

· Mengembangkan keterampilan presentasi

Bentuk keterampilan interaktif yang memungkinkan Anda berinteraksi secara efektif dan membuat keputusan kolektif

Dapatkan pengetahuan dan keterampilan ahli

Belajar belajar dengan mandiri mencari pengetahuan yang diperlukan untuk memecahkan masalah situasional

Ubah motivasi belajar

Dalam pembelajaran situasional aktif, peserta analisis disajikan dengan fakta (peristiwa) yang terkait dengan situasi tertentu menurut keadaannya pada titik waktu tertentu. Tugas siswa adalah membuat keputusan rasional, bertindak dalam kerangka diskusi kolektif tentang solusi yang mungkin, mis. interaksi permainan.

Metode case technology yang mengaktifkan proses pembelajaran antara lain:

· metode analisis situasi (Metode analisis situasi tertentu, tugas dan latihan situasional; tahapan kasus)

metode kejadian;

Metode permainan peran situasional;

metode penguraian korespondensi bisnis;

Desain permainan

metode diskusi.

Jadi, teknologi kasus adalah teknologi pembelajaran interaktif berdasarkan situasi nyata atau fiksi, yang ditujukan bukan untuk menguasai pengetahuan tetapi untuk membentuk kualitas dan keterampilan baru pada siswa.

7). Teknologi lokakarya kreatif

Salah satu cara alternatif dan efektif untuk mempelajari dan memperoleh pengetahuan baru adalah teknologi bengkel. Ini adalah alternatif untuk organisasi kelas-pelajaran dari proses pendidikan. Ini menggunakan pedagogi hubungan, pendidikan komprehensif, pembelajaran tanpa program dan buku teks yang kaku, metode proyek dan metode pencelupan, aktivitas kreatif siswa yang tidak menghakimi. Relevansi teknologi terletak pada kenyataan bahwa itu dapat digunakan tidak hanya dalam hal mempelajari materi baru, tetapi juga ketika mengulangi dan mengkonsolidasikan materi yang dipelajari sebelumnya. Berdasarkan pengalaman saya, saya menyimpulkan bahwa bentuk pembelajaran ini ditujukan baik untuk pengembangan komprehensif siswa dalam proses pembelajaran, dan untuk pengembangan guru itu sendiri.

Bengkel - ini adalah teknologi yang melibatkan pengorganisasian proses pembelajaran, di mana guru-guru memperkenalkan siswanya pada proses pembelajaran melalui penciptaan suasana emosional di mana siswa dapat membuktikan dirinya sebagai pencipta. Dalam teknologi ini, pengetahuan tidak diberikan, tetapi dibangun oleh siswa sendiri secara berpasangan atau kelompok berdasarkan pengalaman pribadinya, guru-guru hanya memberinya materi yang diperlukan dalam bentuk tugas untuk refleksi. Teknologi ini memungkinkan individu untuk membangun pengetahuannya sendiri, ini sangat mirip dengan pembelajaran berbasis masalah.Kondisi diciptakan untuk pengembangan potensi kreatif baik bagi siswa maupun guru. Kualitas komunikatif individu terbentuk, serta subjektivitas siswa - kemampuan untuk menjadi subjek, peserta aktif dalam kegiatan, secara mandiri menentukan tujuan, merencanakan, melakukan kegiatan, dan menganalisis. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk mengajar siswa merumuskan tujuan pelajaran secara mandiri, menemukan cara paling efektif untuk mencapainya, mengembangkan kecerdasan, dan berkontribusi pada perolehan pengalaman dalam kegiatan kelompok.

Lokakarya ini mirip dengan pembelajaran berbasis proyek karena ada masalah yang harus dipecahkan. Guru menciptakan kondisi, membantu memahami esensi masalah yang perlu digarap. Siswa merumuskan masalah ini dan menawarkan pilihan untuk memecahkannya. Berbagai jenis tugas praktis dapat bertindak sebagai masalah.

Lokakarya harus menggabungkan bentuk kegiatan individu, kelompok dan frontal, dan pelatihan berpindah dari satu ke yang lain.

Tahapan utama bengkel.

Induksi (perilaku) adalah tahap yang bertujuan untuk menciptakan suasana hati yang emosional dan memotivasi siswa untuk melakukan aktivitas kreatif. Pada tahap ini, seharusnya mencakup perasaan, alam bawah sadar dan pembentukan sikap pribadi terhadap subjek diskusi. Induktor - segala sesuatu yang mendorong anak untuk bertindak. Sebuah kata, teks, objek, suara, gambar, bentuk dapat bertindak sebagai induktor - segala sesuatu yang dapat menyebabkan aliran asosiasi. Ini mungkin tugas, tapi tak terduga, misterius.

Dekonstruksi - kehancuran, kekacauan, ketidakmampuan untuk menyelesaikan tugas dengan cara yang tersedia. Ini bekerja dengan materi, teks, model, suara, zat. Ini adalah pembentukan bidang informasi. Pada tahap ini, masalah diajukan dan yang diketahui dipisahkan dari yang tidak diketahui, pekerjaan dilakukan dengan bahan informasi, kamus, buku teks, komputer dan sumber lain, yaitu, permintaan informasi dibuat.

Rekonstruksi - menciptakan kembali dari kekacauan proyek pemecahan masalah. Ini adalah penciptaan oleh kelompok mikro atau individu dari dunia mereka sendiri, teks, gambar, proyek, solusi. Sebuah hipotesis dibahas dan diajukan, cara untuk menyelesaikannya, karya kreatif dibuat: gambar, cerita, teka-teki, pekerjaan sedang dilakukan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.

Sosialisasi - ini adalah korelasi oleh siswa atau kelompok mikro dari kegiatan mereka dengan kegiatan siswa atau kelompok mikro lain dan presentasi hasil kerja antara dan akhir kepada semua orang untuk mengevaluasi dan memperbaiki kegiatan mereka. Satu tugas diberikan untuk seluruh kelas, kerja kelompok sedang berlangsung, jawabannya dilaporkan ke seluruh kelas. Pada tahap ini, siswa belajar berbicara. Hal ini memungkinkan guru-guru untuk memimpin pelajaran dengan kecepatan yang sama untuk semua kelompok.

Periklanan - ini gantung, representasi visual dari hasil karya master dan siswa. Ini bisa berupa teks, diagram, proyek, dan pengenalan semuanya. Pada tahap ini, semua siswa berjalan, berdiskusi, menonjolkan ide-ide orisinal yang menarik, melindungi karya kreatif mereka.

Celah - peningkatan tajam dalam pengetahuan. Ini adalah puncak dari proses kreatif, seleksi baru oleh siswa tentang subjek dan kesadaran akan ketidaklengkapan pengetahuannya, insentif untuk pendalaman baru ke dalam masalah. Hasil dari tahap ini adalah wawasan (enlightenment).

Cerminan - ini adalah kesadaran siswa terhadap dirinya sendiri dalam aktivitasnya sendiri, ini adalah analisis siswa terhadap aktivitas yang dilakukan olehnya, ini adalah generalisasi dari perasaan yang muncul di bengkel, ini adalah refleksi dari pencapaian pemikirannya sendiri , pandangan dunianya sendiri.

delapan). Teknologi pembelajaran modular

Pembelajaran modular muncul sebagai alternatif pembelajaran tradisional. Makna semantik dari istilah "pembelajaran modular" dikaitkan dengan konsep internasional "modul", salah satu maknanya adalah unit fungsional. Dalam konteks ini, ini dipahami sebagai sarana utama pembelajaran modular, blok informasi yang lengkap.

Dalam bentuk aslinya, pendidikan modular berasal dari akhir 60-an abad XX dan dengan cepat menyebar ke negara-negara berbahasa Inggris. Esensinya adalah bahwa seorang siswa, dengan sedikit bantuan dari seorang guru atau sepenuhnya mandiri, dapat bekerja dengan kurikulum individu yang ditawarkan kepadanya, yang mencakup rencana tindakan target, bank informasi, dan panduan metodologis untuk mencapai tujuan didaktik yang ditetapkan. Fungsi guru mulai bervariasi dari pengendalian informasi hingga koordinasi konsultatif. Interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan mulai dilakukan pada dasar yang berbeda secara fundamental: dengan bantuan modul, pencapaian mandiri yang sadar dari tingkat kesiapan awal tertentu oleh siswa dipastikan. Keberhasilan pelatihan modular ditentukan oleh ketaatan interaksi paritas antara guru dan siswa.

Tujuan utama sekolah modern adalah menciptakan sistem pendidikan yang menyediakan kebutuhan pendidikan setiap siswa sesuai dengan kecenderungan, minat, dan kemampuannya.

Pendidikan modular merupakan alternatif dari pendidikan tradisional, yang mengintegrasikan segala sesuatu yang progresif yang telah terakumulasi dalam teori dan praktik pedagogis.

Pembelajaran modular, sebagai salah satu tujuan utama, mengejar pembentukan, pada siswa, keterampilan aktivitas mandiri dan pendidikan mandiri. Inti dari pelatihan modular adalah bahwa siswa sepenuhnya mandiri (atau dengan dosis bantuan tertentu) mencapai tujuan spesifik dari aktivitas pendidikan dan kognitif. Belajar didasarkan pada pembentukan mekanisme berpikir, dan bukan pada eksploitasi memori! Pertimbangkan urutan tindakan untuk membangun modul pelatihan.

Modul adalah unit fungsional sasaran yang menggabungkan konten pendidikan dan teknologi untuk menguasainya ke dalam sistem tingkat integritas yang tinggi.

Algoritma untuk membangun modul pelatihan:

1. Pembentukan blok-modul isi materi pendidikan teoretis dari topik tersebut.

2. Identifikasi unsur-unsur pendidikan dari topik.

3. Identifikasi koneksi dan hubungan antara unsur-unsur pendidikan dari topik.

4. Pembentukan struktur logis dari unsur-unsur pendidikan topik.

5. Menentukan tingkat asimilasi unsur-unsur pendidikan topik.

6. Menentukan persyaratan tingkat penguasaan unsur pendidikan topik.

7. Penentuan kesadaran penguasaan unsur-unsur pendidikan dari topik.

8. Pembentukan blok resep algoritmik keterampilan dan kemampuan.

Sistem tindakan guru dalam persiapan untuk transisi ke pendidikan modular. Kembangkan program modular yang terdiri dari CDT (tujuan didaktik kompleks) dan satu set modul yang memastikan pencapaian tujuan ini:

1. Susun konten pembelajaran ke dalam blok-blok tertentu.
Sebuah CDC dibentuk, yang memiliki dua tingkatan: tingkat asimilasi konten pendidikan oleh siswa dan orientasi terhadap penggunaannya dalam praktik.

2. IDCs (mengintegrasikan tujuan didaktik) dibedakan dari CDC dan modul dibentuk. Setiap modul memiliki IDC sendiri.

3. IDT dibagi menjadi NDT (tujuan didaktik pribadi) berdasarkan mereka, UE (elemen pendidikan) dialokasikan.

Prinsip umpan balik penting untuk mengelola pembelajaran siswa.

1. Sebelum setiap modul, melakukan kontrol masuk ZUN siswa.

2. Kontrol saat ini dan antara di akhir setiap EC (kontrol diri, kontrol bersama, rekonsiliasi dengan sampel).

3. Kontrol keluaran setelah selesai bekerja dengan modul. Tujuan: untuk mengidentifikasi kesenjangan dalam asimilasi modul.

Pengenalan modul ke dalam proses pendidikan harus dilakukan secara bertahap. Modul dapat diintegrasikan ke dalam sistem pelatihan apa pun dan dengan demikian meningkatkan kualitas dan efektivitasnya. Anda dapat menggabungkan sistem pendidikan tradisional dengan sistem modular. Seluruh sistem metode, teknik dan bentuk organisasi kegiatan belajar siswa, kerja individu, berpasangan, dalam kelompok cocok dengan baik ke dalam sistem pendidikan modular.

Penggunaan pelatihan modular berpengaruh positif terhadap pengembangan aktivitas mandiri siswa, pengembangan diri, dan peningkatan kualitas pengetahuan. Siswa dengan terampil merencanakan pekerjaan mereka, tahu bagaimana menggunakan literatur pendidikan. Mereka memiliki perintah yang baik tentang keterampilan pendidikan umum: perbandingan, analisis, generalisasi, menyoroti hal utama, dll. Aktivitas kognitif aktif siswa berkontribusi pada pengembangan kualitas pengetahuan seperti kekuatan, kesadaran, kedalaman, efisiensi, fleksibilitas.

9). Teknologi hemat kesehatan

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjaga kesehatan selama masa studi di sekolah, pembentukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan dalam gaya hidup sehat dan penerapan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Organisasi kegiatan pendidikan, dengan mempertimbangkan persyaratan dasar untuk pelajaran dengan kompleks teknologi hemat kesehatan:

Kepatuhan terhadap persyaratan sanitasi dan higienis (udara segar, kondisi termal optimal, pencahayaan yang baik, kebersihan), peraturan keselamatan;

kepadatan pelajaran yang rasional (waktu yang dihabiskan oleh anak sekolah untuk pekerjaan pendidikan) harus setidaknya 60% dan tidak lebih dari 75-80%;

organisasi pekerjaan pendidikan yang jelas;

Dosis beban latihan yang ketat;

perubahan kegiatan;

pembelajaran dengan mempertimbangkan saluran utama persepsi informasi oleh siswa (audiovisual, kinestetik, dll.);

tempat dan jangka waktu permohonan TCO;

inklusi dalam pelajaran teknik dan metode teknologi yang mempromosikan pengetahuan diri, harga diri siswa;

membangun pelajaran dengan mempertimbangkan kinerja siswa;

pendekatan individual kepada siswa, dengan mempertimbangkan kemampuan pribadi;

Pembentukan motivasi eksternal dan internal kegiatan siswa;

iklim psikologis yang menguntungkan, situasi sukses dan pelepasan emosional;

Pencegahan stres:

bekerja berpasangan, dalam kelompok, baik di lapangan maupun di papan tulis, di mana dipimpin, siswa yang “lebih lemah” merasakan dukungan dari teman; mendorong siswa untuk menggunakan metode penyelesaian yang berbeda, tanpa takut membuat kesalahan dan mendapatkan jawaban yang salah ;

Melakukan sesi pendidikan jasmani dan jeda dinamis di dalam kelas;

refleksi yang bertujuan sepanjang pelajaran dan di bagian akhir.

Penggunaan teknologi semacam itu membantu menjaga dan memperkuat kesehatan anak sekolah: mencegah siswa bekerja terlalu keras di kelas; peningkatan iklim psikologis dalam kelompok anak-anak; keterlibatan orang tua dalam upaya peningkatan kesehatan anak sekolah; peningkatan konsentrasi perhatian; penurunan angka kejadian anak, tingkat kecemasan.

10). Teknologi Pembelajaran Terintegrasi

Integrasi - ini adalah interpenetrasi yang mendalam, penggabungan, sejauh mungkin, dalam satu materi pendidikan pengetahuan umum di bidang tertentu.

Kebutuhan akan munculnya pelajaran terpadu karena beberapa alasan.

  • Dunia di sekitar anak-anak dikenal oleh mereka dalam semua keragaman dan kesatuannya, dan seringkali mata pelajaran siklus sekolah, yang bertujuan mempelajari fenomena individu, membaginya menjadi beberapa bagian yang terpisah.
  • Pembelajaran terpadu mengembangkan potensi diri siswa, mendorong pengetahuan aktif tentang realitas di sekitarnya, memahami dan menemukan hubungan sebab akibat, mengembangkan keterampilan logika, berpikir, dan komunikasi.
  • Bentuk pelaksanaan pembelajaran terpadu tidak baku, menarik. Penggunaan berbagai jenis pekerjaan selama pelajaran mempertahankan perhatian siswa pada tingkat yang tinggi, yang memungkinkan kita untuk berbicara tentang efektivitas pelajaran yang memadai. Pelajaran terpadu mengungkapkan kemungkinan pedagogis yang signifikan.
  • Integrasi dalam masyarakat modern menjelaskan perlunya integrasi dalam pendidikan. Masyarakat modern membutuhkan spesialis yang sangat berkualitas dan terlatih.
  • Integrasi memberikan kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas guru, mempromosikan pengungkapan kemampuan.

Keuntungan dari pelajaran terpadu.

  • Mereka berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar, pembentukan minat kognitif siswa, gambaran ilmiah holistik tentang dunia dan pertimbangan fenomena dari beberapa sisi;
  • Untuk tingkat yang lebih besar daripada pelajaran biasa berkontribusi pada pengembangan bicara, pembentukan kemampuan siswa untuk membandingkan, menggeneralisasi, menarik kesimpulan;
  • Mereka tidak hanya memperdalam gagasan tentang subjek, tetapi memperluas wawasan mereka. Tetapi mereka juga berkontribusi pada pembentukan kepribadian yang beragam, harmonis, dan berkembang secara intelektual.
  • Integrasi adalah sumber untuk menemukan hubungan baru antara fakta yang mengkonfirmasi atau memperdalam kesimpulan tertentu. Pengamatan siswa.

Pola pelajaran terpadu:

  • seluruh pelajaran tunduk pada niat penulis,
  • pelajaran disatukan oleh gagasan utama (inti pelajaran),
  • pelajaran merupakan satu kesatuan, tahapan-tahapan pelajaran merupakan penggalan-penggalan dari keseluruhan,
  • tahapan dan komponen pelajaran berada dalam hubungan logis dan struktural,
  • bahan didaktik yang dipilih untuk pelajaran sesuai dengan rencana, rantai informasi diatur sebagai "diberikan" dan "baru".

Interaksi antar guru dapat dibangun dengan berbagai cara. Ini bisa berupa:

1. paritas, dengan partisipasi bagian yang sama dari masing-masing,

2. salah satu guru dapat bertindak sebagai pemimpin, dan yang lainnya sebagai asisten atau konsultan;

3. Seluruh pelajaran dapat diajarkan oleh seorang guru di hadapan guru lain sebagai pengamat aktif dan tamu.

Metode pembelajaran terpadu.

Proses penyusunan dan pelaksanaan pembelajaran terpadu memiliki kekhasan tersendiri. Ini terdiri dari beberapa tahap.

1. Persiapan

2. Eksekutif

3. reflektif.

1.perencanaan,

2. organisasi tim kreatif,

3. konstruksi konten pelajaran ,

4.latihan.

Tujuan dari tahap ini adalah untuk membangkitkan minat siswa terhadap topik pelajaran, pada isinya.. Cara membangkitkan minat siswa bisa berbeda-beda, misalnya deskripsi suatu situasi masalah atau kasus yang menarik.

Di bagian akhir pelajaran, perlu untuk merangkum semua yang dikatakan dalam pelajaran, untuk merangkum penalaran siswa, untuk merumuskan kesimpulan yang jelas.

Pada tahap ini dilakukan analisis pembelajaran. Penting untuk memperhitungkan semua kelebihan dan kekurangannya

sebelas). teknologi tradisional

Istilah "pendidikan tradisional" menyiratkan, pertama-tama, organisasi pendidikan yang berkembang pada abad ke-17 berdasarkan prinsip-prinsip didaktik yang dirumuskan oleh Ya.S. Komensky.

Fitur khas dari teknologi kelas tradisional adalah:

Siswa dengan usia dan tingkat pelatihan yang kira-kira sama membentuk kelompok yang pada dasarnya mempertahankan komposisi yang konstan selama seluruh periode studi;

Kelompok bekerja menurut satu rencana tahunan dan program sesuai jadwal;

Unit dasar pelajaran adalah pelajaran;

Pelajaran dikhususkan untuk satu mata pelajaran, topik, yang dengannya siswa kelompok mengerjakan materi yang sama;

Pekerjaan siswa dalam pelajaran diarahkan oleh guru: ia mengevaluasi hasil belajar dalam mata pelajarannya, tingkat belajar setiap siswa secara individual.

Tahun ajaran, hari sekolah, jadwal pelajaran, hari libur belajar, istirahat antar pelajaran adalah atribut dari sistem kelas-pelajaran.

Menurut sifatnya, tujuan pendidikan tradisional mewakili pendidikan kepribadian dengan sifat-sifat yang diberikan. Dalam hal konten, tujuan difokuskan terutama pada asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, dan bukan pada pengembangan individu.

Teknologi tradisional terutama merupakan persyaratan pedagogi otoriter, pembelajaran sangat lemah terkait dengan kehidupan batin siswa, dengan beragam permintaan dan kebutuhannya, tidak ada kondisi untuk manifestasi kemampuan individu, manifestasi kreatif dari kepribadian.

Proses pembelajaran sebagai kegiatan dalam pendidikan tradisional ditandai dengan kurangnya kemandirian, lemahnya motivasi kerja pendidikan. Dengan kondisi tersebut, tahapan pelaksanaan tujuan pendidikan berubah menjadi kerja keras dengan segala konsekuensi negatifnya.

Sisi positif

Sisi negatif

Sifat belajar yang sistematis

Penyajian materi pendidikan yang teratur dan benar secara logis

Kejelasan Organisasi

Dampak emosional yang konstan dari kepribadian guru

Biaya sumber daya yang optimal untuk pembelajaran massal

Konstruksi template, monoton

Distribusi waktu pelajaran yang tidak rasional

Pelajaran hanya memberikan orientasi awal dalam materi, dan pencapaian tingkat tinggi dialihkan ke pekerjaan rumah

Siswa terisolasi dari komunikasi satu sama lain

Kurangnya otonomi

Kepasifan atau visibilitas aktivitas siswa

Aktivitas bicara yang lemah (waktu berbicara rata-rata seorang siswa adalah 2 menit per hari)

Umpan balik yang lemah

Pendekatan rata-rata
kurangnya pelatihan individu

Tingkat penguasaan teknologi pedagogis

menguasai

Saat latihan

optimal

Mengetahui dasar-dasar ilmiah dari berbagai PT, memberikan penilaian psikologis dan pedagogis (dan penilaian diri) yang obyektif tentang efektivitas penggunaan TO dalam proses pendidikan

Dengan sengaja dan sistematis menerapkan teknologi pembelajaran (TO) dalam kegiatannya, secara kreatif memodelkan kompatibilitas berbagai TO dalam praktiknya sendiri

mengembangkan

Memiliki perwakilan dari berbagai PT;

Cukup menggambarkan esensi dari rantai teknologinya sendiri; berpartisipasi aktif dalam analisis keefektifan teknologi pengajaran yang digunakan

Terutama mengikuti algoritma teknologi pembelajaran;

Memiliki teknik merancang rantai teknologi sesuai dengan tujuan;

Menggunakan berbagai teknik dan metode pedagogis dalam rantai

dasar

Gagasan umum dan empiris PT telah terbentuk;

Membangun rantai teknologi yang terpisah, tetapi pada saat yang sama tidak dapat menjelaskan tujuan yang dimaksudkan dalam kerangka pelajaran;

Menghindari diskusi

Masalah terkait PT

Menerapkan elemen PT secara intuitif, kadang-kadang, non-sistemik;

Mematuhi salah satu teknologi pembelajaran dalam kegiatannya; memungkinkan pelanggaran dalam algoritma (rantai) teknologi pembelajaran

Saat ini, ada cukup banyak teknologi pembelajaran pedagogis, baik tradisional maupun inovatif. Tidak dapat dikatakan bahwa salah satunya lebih baik dan yang lain lebih buruk, atau hanya yang satu ini dan tidak ada yang lain yang boleh digunakan untuk mencapai hasil yang positif.

Menurut pendapat saya, pilihan teknologi tertentu tergantung pada banyak faktor: kontingen siswa, usia mereka, tingkat kesiapan, topik pelajaran, dll.

Dan pilihan terbaik adalah menggunakan campuran teknologi ini. Jadi proses pendidikan sebagian besar adalah sistem kelas-pelajaran. Ini memungkinkan Anda untuk bekerja sesuai dengan jadwal, di audiens tertentu, dengan kelompok siswa permanen tertentu.

Berdasarkan hal di atas, saya ingin mengatakan bahwa metode pengajaran tradisional dan inovatif harus berada dalam hubungan yang konstan dan saling melengkapi. Jangan meninggalkan yang lama dan sepenuhnya beralih ke yang baru. Kita harus ingat pepatah "SEMUA YANG BARU ADALAH YANG LAMA TERLUPAKAN".

Internet dan sastra.

1) Manvelov S.G. Merancang pelajaran modern. - M.: Pencerahan, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Kuliah di laboratorium kreatif "Teknologi pedagogis modern" - Kirov: 1999 - 2002.

3) Petrusinsky VV Irgy - pendidikan, pelatihan, rekreasi. Sekolah baru, 1994

empat). Gromova OK “Pemikiran kritis - bagaimana dalam bahasa Rusia? Teknologi kreatif. //BSh No. 12, 2001

Anda tidak memiliki hak untuk mengirim komentar

Efektivitas penggunaan teknologi pedagogis modern dalam proses pendidikan

Seorang didaktik terkenal, salah satu pengembang terkemuka masalah pembentukan minat dalam proses pembelajaran, Shchukina G. I. percaya bahwa pelajaran yang menarik dapat dibuat karena kondisi berikut:

    kepribadian guru (bahkan materi membosankan yang dijelaskan oleh guru favorit diserap dengan baik);

    isi materi pendidikan;

    penerapan teknologi pengajaran modern. Jika dua poin pertama tidak selalu menjadi kekuatan kita, maka yang terakhir adalah bidang kegiatan kreatif guru mana pun.

Saat ini, perubahan signifikan sedang terjadi dalam pendidikan sekolah, yang mencakup hampir semua aspek proses pedagogis. Kepentingan pribadi siswa merupakan faktor penentu dalam proses pendidikan.

Salah satu tugas utama, menurut saya, adalah meningkatkan keterampilan pedagogis guru melalui pengembangan teknologi pendidikan modern untuk pelatihan dan pendidikan. Teknologi pedagogis adalah desain proses pendidikan, berdasarkan penggunaan seperangkat metode, teknik dan bentuk penyelenggaraan pelatihan dan kegiatan pendidikan yang meningkatkan efektivitas pelatihan, yang penggunaannya memiliki hasil yang jelas.

Dengan penguasaan apapun teknologi baru pemikiran pedagogis baru guru dimulai: kejelasan, struktur, kejelasan bahasa metodis.

Menerapkan teknologi pedagogis baru di kelas, saya yakin bahwa proses pembelajaran dapat dilihat dari sudut pandang baru dan menguasai mekanisme psikologis pembentukan kepribadian, mencapai hasil yang lebih baik.

Untuk meningkatkan efisiensi proses pendidikan saat melakukan pelajaran di sekolah dasar, saya menggunakan teknologi pendidikan modern berikut:

1. Teknologi pembelajaran berbasis masalah

Diarelevansi ditentukan oleh pengembangan motivasi tingkat tinggi untuk kegiatan belajar, aktivasi minat kognitif siswa, yang menjadi mungkin ketika menyelesaikan kontradiksi yang muncul, menciptakan situasi masalah di kelas. Mengatasi kesulitan yang layak, siswa mengalami kebutuhan konstan untuk memperoleh pengetahuan baru, cara baru bertindak, keterampilan dan kemampuan. Efektivitas teknologi ini dibuktikan tidak hanya oleh pengamatan saya sendiri, tetapi juga oleh hasil survei siswa, orang tua mereka, dan dinamika peningkatan kualitas pendidikan.

"Katakan padaku dan aku akan melupakannya.
Tunjukkan padaku agar aku bisa mengingatnya.

Biarkan aku melakukannya sendiri
dan aku akan belajar."

( Konfusius)

Teknologi ini menarik saya dengan peluang baru untuk membangun pelajaran apa pun, di mana siswa tidak tetap menjadi pendengar dan pelaku pasif, tetapi berubah menjadi peneliti aktif masalah pendidikan. Kegiatan pendidikan menjadi kreatif. Anak-anak belajar lebih baik bukan apa yang mereka terima yang sudah jadi dan hafal, tetapi apa yang mereka sendiri temukan dan ungkapkan dengan cara mereka sendiri. Agar pelatihan menggunakan teknologi ini tidak kehilangan prinsip karakter ilmiah, saya perlu mengkonfirmasi dan membandingkan kesimpulan siswa dengan aturan, ketentuan teoritis dari buku teks, kamus, artikel ensiklopedis. Teknologi dialog yang bermasalah bersifat universal, karena dapat diterapkan pada konten mata pelajaran apa pun dan pada tingkat pendidikan apa pun, teknologi ini disajikan dengan mudah dan dapat diakses oleh E.L. Melnikova dalam buku "Pelajaran masalah atau Cara menemukan pengetahuan dengan siswa".

1) Saya akan memberikan contoh penggunaan teknologi ini diPelajaran bahasa Rusia tentang topik "Konsonan yang tidak dapat diucapkan".

Kata itu tertulis di papan tulis kurir. Guru: - Baca ejaan kata ini, ortoepik. (Buletin, [dalam, e? sn, ik].) - Apa yang mengejutkan Anda? (Surat t itu tertulis dalam kata, tetapi saat membaca, suara [t] tidak diucapkan.) - Pertanyaan apa yang Anda miliki? (Mengapa beberapa konsonan ditulis di mana bunyinya tidak diucapkan? Bagaimana cara mengetahui atau memeriksa apakah perlu menulis surat yang menunjukkan bunyi konsonan dalam sebuah kata jika kita tidak mendengarnya?) Jadi, anak-anak secara mandiri menemukan topik baru dan menetapkan tujuan pelajaran. Istilah "konsonan yang tidak dapat diucapkan", seperti semua istilah dan fakta pada umumnya, guru dapat melaporkan dalam bentuk jadi. Saya selalu memberi siswa saya kesempatan untuk menyarankan nama mereka sendiri dan kemudian membandingkannya dengan istilah ilmiah. Dalam hal ini, siswa dapat didekatkan dengan nama yang benar: - Suara TIDAK DILAKUKAN, oleh karena itu disebut ...

2) pelajaran bahasa Rusia.

Kata "flycatcher" tertulis di papan tulis. Penting untuk menyorot akar kata dalam kata. Ada pendapat yang berbeda. Berdasarkan analisis pembentukan kata, anak-anak menemukan cara baru untuk mengisolasi akar kata (dalam kata majemuk).

3) Pengenalan konsep matematika juga menghadirkan banyak peluang untuk mengorganisir situasi masalah di kelas.

Sebagai contoh , siswa menerima tugas: "Tambahkan 5 ke 2 dan kalikan dengan 3." Dan yang lain: "Untuk 2 tambahkan 5, dikalikan dengan 3." Anda dapat menulis kedua masalah dan menghitung sebagai berikut:

2 + 5 * 3 = 21
2 + 5 * 3 = 17

Catatan seperti itu mengejutkan pada anak-anak. Setelah menganalisis tindakan, siswa sampai pada kesimpulan bahwa dua hasil yang berbeda dapat benar dan bergantung pada urutan penjumlahan dan perkalian yang dilakukan. muncul masalah bermasalah bagaimana menulis contoh ini untuk mendapatkan jawaban yang benar. Pertanyaan itu mendorong anak-anak untuk mencari, akibatnya mereka sampai pada konsep tanda kurung. Setelah memasukkan tanda kurung, tugasnya menjadi:

(2 + 5) * 3 = 21
2 + 5 * 3 = 17

2. Pekerjaan penelitian .

Pendekatan ini memungkinkan Anda untuk mentransfer siswa dari pendengar ke peserta aktif dalam proses pembelajaran.

Perilaku eksplorasi adalah salah satu sumber terpenting pemahaman anak tentang dunia. Menjelajah, menemukan, mempelajari berarti mengambil langkah ke dalam yang tidak diketahui dan yang tidak diketahui. Anak-anak pada dasarnya adalah peneliti dan mengambil bagian dalam berbagai kegiatan penelitian dengan penuh minat. Keberhasilan sebuah penelitian sangat tergantung pada organisasinya. Sangat penting untuk mengajar anak-anak untuk mengamati, membandingkan, mengajukan pertanyaan dan mengembangkan keinginan untuk menemukan jawaban. Dan, oleh karena itu, Anda perlu membaca literatur tambahan, belajar bereksperimen, mendiskusikan hasil, mendengarkan pendapat orang lain. Saat melakukan penelitian, anak belajar berpikir, menarik kesimpulan.

3. Teknologi hemat kesehatan .

Di kelas saya, itu termasuk: melakukan menit fisik tematik di setiap pelajaran, jeda dinamis, partisipasi dalam kompetisi olahraga sekolah dan distrik, mengadakan pertemuan orang tua dengan topik “Rutinitas sehari-hari di sekolah dan di rumah”, “Cara menjaga kesehatan anak”, “Komputer dan anak”, mengorganisir makanan hangat di sekolah untuk semua siswa, serangkaian pertemuan dengan dokter umum, menyelenggarakan permainan di luar ruangan selama istirahat. Saya kira tugas kita hari ini adalah mengajarkan kepada anak berbagai teknik dan metode untuk menjaga dan memperkuat kesehatannya, sehingga kelak ketika mereka masuk sekolah menengah dan seterusnya, anak-anak sudah bisa menerapkannya sendiri. Saya mencoba membangun pelajaran saya dengan tujuan ini dalam pikiran: bagaimana membuat pelajaran hemat kesehatan?
Saya menggunakan berbagai latihan fisik yang menyenangkan, senam, suara "bernyanyi" dan banyak lagi dalam pelajaran saya.
Pada pelajaran yang berbeda saya menawarkan tugas dengan konten yang menyelamatkan kesehatan :

Matematika

Menyelesaikan masalah .
Petya makan 6 kue di hari libur, dan Vasya makan 2 lebih sedikit. Berapa banyak kue yang dimakan kedua anak laki-laki itu?
(anak-anak membuat catatan singkat dan menuliskan solusi untuk masalah tersebut)
Bisakah kamu makan begitu banyak kue? Mengapa?

- Apa aturan yang harus diikuti? (Makan dengan benar)

Bacaan sastra

Membaca dan berdiskusi tentang apa yang telah dibaca dengan kesimpulan tentang hidup dan kesehatan yang benar.

Sebagai contoh:

« Suster Alyonushka dan saudara Ivanushka

    Hanya air bersih yang bisa digunakan untuk minum. Di reservoir terbuka, air tidak bisa bersih, harus direbus.

    Kalau airnya jernih, cantik, apakah bersih?

    Tidak. Ini mungkin mengandung organisme hidup yang tidak terlihat oleh mata, mikroba yang menyebabkan penyakit usus.

Pijat jari, mempersiapkan mereka untuk pekerjaan tertulis. Saya menunjukkan pijatan jari, disertai dengan kata-kata:

rumah kecil

Satu dua tiga empat lima.
(Kami melepaskan jari dari kepalan tangan satu per satu, dimulai dengan ibu jari.)
Jari-jarinya keluar untuk berjalan-jalan.
(Lepaskan semua jari secara berirama.)
Satu dua tiga empat lima.
(Secara bergantian, remas jari-jari yang berjarak lebar menjadi kepalan tangan, dimulai dengan jari kelingking.)
Mereka bersembunyi di rumah lagi.
(Kami kembali ke posisi awal.)

Aku akan menggosok tanganku

Aku menggosok tanganku dengan keras
Saya memutar setiap jari
(Menggosok telapak tangan, pegang setiap jari di pangkal dan dengan gerakan rotasi mencapai phalanx kuku.)
Saya menyapanya
Dan saya akan mulai menarik.
Saya kemudian akan mencuci tangan
(Gosok telapak tangan di telapak tangan.)
Saya akan meletakkan jari saya di jari saya
Aku akan mengunci mereka.
(Jari untuk "mengunci".)
Dan tetap hangat.
Aku akan melepaskan jariku
(Jari melepaskan kaitan dan memilah-milahnya.)
Biarkan mereka berlari seperti kelinci.

4. Pelatihan dalam kerjasama (kerja kelompok)

Kerja kelompok memainkan peran positif tidak hanya pada tahap pertama pendidikan, tetapi juga dalam pekerjaan pendidikan selanjutnya. Saya mencoba memperkenalkan metode kerja kelompok sejak hari-hari pertama pendidikan anak di sekolah. Ini bisa berupa pelajaran dalam teknologi, dunia sekitar, di mana pada tahap pertama, anak-anak tidak dihadapkan pada tugas-tugas kompleks menganalisis dan mensintesis materi yang dipelajari. Sementara anak-anak masih belum mengenal satu sama lain dengan baik, saya sarankan agar mereka membagi menjadi kelompok yang terdiri dari 5-6 orang jika mereka mau. Saya memberikan tugas untuk melakukan pekerjaan secara mandiri untuk masing-masing, dan kemudian pekerjaan yang sama - tetapi semuanya bersama-sama.

Misalnya, dalam pelajaran kerja manual, bekerja dengan plastisin, topiknya adalah "10 apel curah". Pertama, setiap orang membuat apel mereka sendiri, dan kemudian 5 lagi dengan seluruh kelompok dan bersama-sama menghias pohon apel, menggantung apel di atasnya. Sebelum mulai bekerja dengan anak-anak, saya menetapkan aturan kerja: memanggil satu sama lain hanya dengan nama dan hanya menggunakan kata-kata sopan dalam percakapan. Kemudian, ketika anak-anak sudah saling mengenal dengan baik, saya mulai bekerja membentuk kelompok selama seperempat. Prinsip seleksi utama adalah simpati pribadi, kemampuan berkomunikasi, tingkat perkembangan intelektual anak.

Dan sejak grup yang dibuat keseluruhan, maka setiap anak harus terlibat dalam pekerjaan. Dan karena itu, metodologi pekerjaan semacam itu melibatkan pembagian tanggung jawab mereka di antara anak-anak. Pemimpin kelompok adalah pemimpin. Anak ini harus bisa mengatur pekerjaan, mengarahkannya ke arah yang benar. Pembangkit ide adalah orang yang memberikan ide, menonjolkan ide pokok dari materi yang dipelajari. Fixer - orang yang menuliskan (sebaiknya dalam diagram) semua yang disarankan kelompok. Kritik - mengidentifikasi kekurangan dalam pekerjaan, mengkritik yang diusulkan dari posisi yang tidak dapat diterima dalam kondisi yang diberikan. Analis menarik kesimpulan, menggeneralisasi apa yang telah dikatakan. Tujuan utama kerja kelompok adalah untuk mendekati masalah yang sedang dipelajari bersama, terlepas dari peran yang ditugaskan kepada Anda.

Bekerja dalam kelompok sangat menarik bagi anak-anak, karena mereka lebih mengenal satu sama lain, belajar berkomunikasi, dengan memperhatikan minat teman. Guru, mengamati anak-anak, dapat melakukan pemantauan kecil terhadap karakteristik mental anak untuk dirinya sendiri (kemampuan berkomunikasi secara mikro-kolektif, merangkum apa yang dikatakan, mengungkapkan pendapatnya, menentukan tingkat kinerja).

Dalam pelajaran ini, tidak ada anak yang tertinggal. Bahkan anak-anak dengan kinerja rendah, yang lebih suka diam di kelas, mencoba untuk bergabung dengan kelompok. Anda tidak dapat berpikir bahwa pekerjaan ini membawa hasil dari pelajaran pertama. Ini membutuhkan serangkaian pelajaran seperti itu dan kerja keras guru.

5. Teknologi permainan

Bermain merupakan bentuk pembelajaran yang alami dan manusiawi bagi seorang anak. Mengajar melalui bermain, kami mengajar anak-anak bukan dengan cara yang nyaman bagi kami, orang dewasa, untuk memberikan materi pendidikan, tetapi bagaimana nyaman dan alami bagi anak-anak untuk mengambilnya.

Permainan memungkinkan pendekatan yang berbeda kepada siswa, untuk melibatkan setiap siswa dalam pekerjaan, dengan mempertimbangkan minat, kecenderungan, tingkat persiapannya dalam subjek. Latihan permainan memperkaya siswa dengan kesan baru, melakukan fungsi yang berkembang, dan menghilangkan rasa lelah. Mereka dapat beragam dalam tujuan, isi, metode organisasi dan perilaku mereka. Dengan bantuan mereka, Anda dapat memecahkan satu masalah (meningkatkan komputasi, keterampilan tata bahasa, dll.) atau berbagai tugas: membentuk keterampilan berbicara, mengembangkan pengamatan, perhatian, kreativitas, dll.

Aktivitas game digunakan oleh saya dalam kasus berikut:

    untuk menguasai konsep, topik, dan bahkan bagian dari subjek (permainan pelajaran "Perjalanan Melalui Tanah Pengetahuan", pelajaran - mainkan "Liburan Rakyat");

    sebagai pelajaran (kelas) atau bagian darinya (pengantar, penjelasan, pemantapan, latihan, kontrol).

Ini adalah berbagai permainan - kompetisi, perlombaan estafet, di mana diusulkan untuk menemukan arti dari suatu ekspresi, memasukkan tanda yang diinginkan, membuat contoh, dll. Permainan seperti itu tidak dapat disangkal dalam menilai otomatisme keterampilan dan kemampuan.

Sebagai contoh , di pelajaran literasi dalam game "Siapa lagi?" Anak-anak membuat kata-kata mereka sendiri untuk suara yang diberikan. Dalam permainan “Find a word in a word” siswa membuat kata dari huruf-huruf kata yang diberikan oleh guru. Misalnya, badai petir (mawar, tanduk, gunung, dll.) Untuk tujuan yang sama, saya menggunakan game "Temukan Pasangan" (temukan sinonim untuk kata), "Tambahkan kata" dan lainnya.

Sebagai contoh: Hubungkan bagian dari kata-kata.

1) Buatlah beberapa daftar kata yang terdiri dari enam huruf, dibagi dua menjadi dua kolom. Masing-masing dari mereka dapat berisi bagian pertama dan terakhir dari kata-kata:

(Jawaban: optik, parket, balon, aprikot kering, bilik, kayu manis, tanker, kacang tanah, armada, dansa).

2) Hubungkan bagian kata dengan panah sehingga Anda mendapatkan seluruh kata.

3) Dalam pelajaran matematika, anak-anak senang “berwisata” ke Negeri Dongeng, ke Kerajaan Jauh Jauh, dan ketika bertemu dengan masing-masing pahlawan, mereka mengerjakan tugas matematika tertentu.

Sebagai contoh:

Penghitungan lisan di sekolah dasar dapat dilakukan sesuai dengan dongeng "Manusia Roti Jahe":

Guru mengucapkan dongeng "Manusia Roti Jahe" dan bermain di papan magnet. Ketika seorang kolobok bertemu dengan para pahlawan dongeng, sebuah tujuan ditetapkan untuknya: untuk memecahkan contoh atau masalah. - Kawan, jika Kolobok tidak mengatasi tugasnya, maka Serigala akan memakannya, mari bantu Kolobok memecahkan contoh. (Anak-anak setuju dan memecahkan contoh yang ditulis pada kartu terpisah) ...

4) Pada pelajaran membaca sastra, Anda dapat memainkan game "Amsal-shifter":

Saya menyebut peribahasa turnaround, dan Anda harus menebak peribahasa apa yang sebenarnya dimaksud, yang ada dalam cerita rakyat Rusia.

(Topinya terbakar pada pencuri)
2. Sukacita hilang - paku pintu.
(Masalah telah datang - buka gerbangnya)
3. Kepengecutan dari desa menghindari.
(Pipi membawa kesuksesan)
4. Celana orang lain lebih jauh dari kaki.
(Bajunya lebih dekat ke tubuh)
5. Tutup mata Anda pada roti Anda.
(Pada roti orang lain, jangan buka mulutmu)

6. Kawan selamat. Dan dia melemparmu.
(Mati sendiri, tapi bantu teman keluar)
7. Simpan banyak uang dan jangan berteman dengan siapa pun.
(Tidak memiliki seratus rubel, tetapi memiliki seratus teman.)
8. Pekerjaan hancur, tinggal di rumah dan gemetar ketakutan.
(Bisnis sebelum kesenangan)
9. Pacar sapi bebek.
(Babi angsa bukan teman)
10. Tidak perlu berpikir, Anda perlu mencoba dua puluh kali untuk melakukan sesuatu.
(Tujuh kali ukuran dipotong sekali)

Namun termasuk permainan dan momen permainan dalam proses mengajar anak, guru harus selalu mengingat maksud dan tujuannya. Kita tidak boleh lupa bahwa ada pelajaran di balik permainan - ini adalah pengenalan materi baru, konsolidasi dan pengulangannya, ini bekerja dengan buku teks dan buku catatan.

Semua teknik di atas, teknologi baru yang digunakan di kelas dan setelah jam sekolah, memungkinkan anak untuk bekerja secara kreatif, berkontribusi pada pengembangan rasa ingin tahu, meningkatkan aktivitas, membawa kegembiraan, membentuk keinginan untuk belajar pada anak.

Literatur:

    Andykhov B. Teknologi kasus - alat untuk pembentukan kompetensi /B. Andykhova // Direktur sekolah. - 2010. - No. 4. - H.61-65

    Yagodko L.I. Pemanfaatan teknologi pembelajaran berbasis masalah di SD/L.I. Yagodko// Sekolah dasar ditambah sebelum dan sesudah. - 2010. - No. 1. – H.36-38

    Zolotukhina A. Kerja kelompok sebagai salah satu bentuk aktivitas siswa dalam pembelajaran /A. Zolotukhina // Matematika. Koran Ed. Rumah "Pertama September". - 2010. - No. 4. – hal 3-5

    Andreev O. Role-playing game: bagaimana merencanakan, mengatur dan meringkas /O. Andreeva // Perencanaan sekolah. - 2010. - No. 2. – H.107-114

Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!